Zomboid: ND — анонс второго сезона

В силу возникновения все новых и совершенно не соответствующих действительности слухов среди игроков, я решил немного приоткрыть завесу тайн связанных с картой и некоторыми игровыми особенностями новой сессии Project Zomboid.

Карта

Мы переносим события в некий вымышленный город на побережье. Изначально мы рассматривали несколько реальных городов, в том числе Санта-Марию, к северу от Лос-Анджелеса, но в итоге сделали «свою версию» данного поселения, т.е. наш город не соответствует плану оригинала да и ландшафт немного изменен , так что технически мы можем разместить его где угодно. Пока этот вопрос открыт — можете предлагать свои варианты в комментариях. Размер всей карты меньше родной PZ, но больше Молдро и всех окрестностей.

11

Климат

В Project Zomboid всего один климатический сценарий, регулируются лишь колличество осадков. Так, что будет все как обычно. На карте присутствуют все характерные биомы: песчаное побережье,  грунтовое плато с редкими пролесками, болотистая местность, луга, лесополоса разной густоты. Многочисленные водяные каналы, водоемы и несколько озер.

Город

Оный разделен на кварталы – промзона, богатый квартал, центр, жилые массивы, трущобы, окраина. В зависимости от квартала меняется архитектура города – от обнесенных забором коттеджей и вилл до однотипных многоэтажных зданий – в среднем 6-8 этажей, больше, к сожалению, движок Project Zomboid поддерживает с треском.

Окрестности

В окрестностях города несколько шоссе, вдоль которых расположились фермы, заправки, стоянки для грузовиков и прочие характерные здания. Из особых мест стоит выделить теле-радио вышку, тюрьму, городскую свалку, пляж, военную базу, военный госпиталь, психиатрическую лечебницу, городское кладбище, крематорий, несколько заброшенных памятников архитектуры, лабораторию.

Кроме того, на карте будет гораздо больше, сравнительно с оригиналом деталей – брошенные и разбитые авто,  места аварий, точки борьбы и сопротивления.

Общий антураж

Мы делаем упор на пост-апокалиптичность. Уже в самом дизайне карты – многие здания будут смертельными ловушками, с дряблыми полами и стенами. Кучи мусора, баррикады, следы некогда активной жизнедеятельности в некоторых домах и чаще всего тела бывших владельцев.

22 33

Небольшой жилой дом в промзоне. Скриншот из маппера.

РП-зоны

В начале их будет две: Порт и Оплот (рабочее название было Оазис — переименовали). Игрокам следует понимать, что РП-зона – это не база одной группировки, совсем нет! Это территория, на которой могут, и я надеюсь, будут уживаться разные личности и объединения игроков, как следствие это даст почву для локального сопротивления или кооперативной игры внутри одной и той же РП-зоны. Территория и архитектура вполне будет позволять разместиться игрокам достаточно удаленно, чтобы иметь «свой угол», но  достаточно близко, чтобы все время взаимодействовать друг с другом.

Статус РП-зоны – потеря и создание

Статус РП зоны предполагает три основные переменные – за порядком в локации следят игровые мастера, в РП зоне действует большее количество правил, местность изолирована от внешнего проникновения извне быстро – как минимум придется строить мост, высокую лестницу, а возможно и то и другое, не говоря уже о защитных сооружениях. Статус РП-зоны так же предполагает активность игроков – если таковой нет, локация может утратить свое особенное положение. Все подобные преобразования будет проходить согласно решений игровых мастеров, но принимая во внимание деятельность самих игроков. То есть, в принципе, игроки смогут создать новую РП зону сами, конечно для этого придется собрать немалую группу, хорошо выбрать и оборудовать место.

PVP, Мертвые земли и рейдеры

Мертвые Земли – это все территории вне РП зон и тут нет закона. Фактически тут могут убить за консервную банку. Причем как «свои», так и «чужие», ведь никто не исключает тот факт, что сосед может недолюбливать соседа.

В любом случае правила ролевого поведения никто не отменял, но и простую истину о том, что с мертвеца ограбить проще, чем живого – тоже. Да, это значит, что вашего созданными тяжкими усилиями квентового персонажа сможет подстрелить залетный рейдер, снять шмотки и убежать дальше.

Игрокам будет запрещено иметь более одного игрового персонажа, особенно недопустимым будет наличие рейдера и квентового персонажа одновременно.

Да, рейдеры смогут нападать на РП зоны. Тут есть пара ограничений:

— не строить подготовительные для штурма сооружения во время отсутствия или минимального онлайна в РП локации;

— не штурмовать при низком онлайне в РП зоне.

Так же игрокам следует понимать сто игра рейдером не предполагает сплошной ПВП-мод, рейдер – такой же человек как и все, внешность и очевидные проявления которого явно выдают в нем опасный и возможно асоциальный элемент. Эдакого, плохого парня, которого видно за километр и которого лучше не впускать в цивилизацию. Хотя, я не исключаю тот факт, что некоторые рейдеры смогут войти в доверие к выжившим в поселениях.

В мертвых землях разрешен полный лут локаций, любое мародерство, разрушение и грабеж. То есть правило «мою деревянную хибарку с табличкой нельзя грабить» — тут не действует.

Интеграция с сайтом – летопись!

Игроки помнят «рабочие» темы форума – хронология событий, слухи, темы разных локаций и прочие разделы с сугубо «игровой» информацией – теперь они нашли свое место в структуре сайта, и игроки могут сами организованно наполнять их. Так, уже сейчас летопись Project Zomboid включает в себя разделы: Факты и слухи – для документирования свершившихся важных событий и слухов в местности. Поселения – по сути, список утвержденных РП зон и других создаваемых игроками мест. Кто знает, вдруг рейдеры захотят создать точку для торговли рабами.

Группировки – для формирования банд, групп и объединений и конечно личности – для создания списка ключевых персон, о которых по сюжету знает почти каждый в окрестностях.

На данный момент мы заняты наполнением летописи, для игроков она станет доступной ближе к открытию сервера.

Пока все и мы все еще активно ищем мапперов, это может существенно ускорить работу и старт сессии. Опыт работы в маппере обязателен.