Взгляд игрового мастера или реалии III сессии
Пока мы оптимизировали моды, многие игроки, как и обычно строили гипотезы относительно того, как будет развиваться третья третья игровая сессия. В этой публикации я решил пролить свет, не на сюжет, но на саму модель мира глазами игрового мастера, но для того, чтобы быть понятым, мне придется прояснить, как все строилось с самого начала.
I сессия
На первой игровой сессии, которую мы стартовали, приблизительно 3 года назад не было каких-то ухищрений. Игрокам была дана карта и игровая механика. Сюжет создавался с нуля, вселенной, как таковой не существовало.
Возникли следующие проблемы:
— Отсутствие единой площадки для РП – игроки были раскиданы по карте малыми группами и проводили время вдвоем или втроем. Некоторые, никогда не встречали других игроков вовсе, из-за чего покидали сервер.
— Не было пространства для больших целей – обычно, удовлетворив базовые потребности – безопасность, еда, оружие игроки теряли смысл играть. Оборона жилья, складирование лута быстро становились рутиной.
— Не было единого представления о мире – истории начала апокалипсиса, событий за пределами штата Нокс – это вносило диссонанс в квенты и истории героев.
Конечно, было и множество других, но они не так сильно мешали игре, как упомянутые. Ближе к завершению первой сессии игроки сами нашли способ централизации онлайна – был построен первый город, который используя свою силу и ресурсы начал централизовать внутри себя онлайн. Так появилась первая РП-площадка.
Успешной ее назвать не могу, поскольку локация целиком и полностью зависела от активности играющих на ее территории персонажей и продвигаемой ими политики – несогласные с ней были вынуждены играть в сторонке, друг с другом или не играть вовсе. Состояние локации тоже напрямую зависело от действий игроков. Неоспоримо, опыт «Города выживших» стал хорошим началом идеи об «РП-зонах», но о них позже.
Так же в конце первой игровой сессии случайная квента вдохнула жизнь в целую историю – один из игроков назвал персонажа «Проект Титан», а в квенте описал как некая лаборатория создала гибрид человека и зомби. Подхватив эту мысль, игровые мастера развили ее до истории, схожей с Resident Evil – тайная организация, люди с мутациями, внедрение полдних в массы в виде вируса, новый мировой порядок и захват человечества.
Так игровой мастер SmartSteam создал сюжет «Центра».
Как следствие появились и отсылки к другим городам и местам на земле. Постепенно сформировалась целая история о том, как именно вирус распространился по земле и откуда появились те самые «Источники» и «Проекты» центра.
Казалось, проблемы первой сессии учтены, если не полностью, то частично — было огромное пространство для дальнейшего развития.
II сессия
Вторая игровая сессия должна была учесть ошибки первой и усовершенствовать игровой процесс.
Было введено понятие РП-зон – локаций, централизовавших онлайн, причем мы попытались учесть сразу три аспекта, которые прослеживались на прошлой сессии. Для любителей «лампового» РП был придуман «Оплот», который был полностью изолирован от окружающей среды, но по задумке был полон интриг и тайн. В частности, подразумевалось, что Оплот – часть той самой организации, которая запустила вирус – людей должны были похищать, ставить опыты, но внешне все должно было быть крайне благополучно.
Для любителей выживания в чистом виде, был придуман «Стальной Порт» — РП-зона на границе с ПВП-зоной – всей прочей игровой картой. Игра там предполагала высокую концентрацию использования игровой механики, ПВП и борьбы с мертвецами.
Для не любителей квент но любителей пострелять было введено понятие Р-квент для рейдеров.
По задумке это должно было обеспечить всех игроков любимым делом (ламповое рп, игровая механика, пвп), создать локальный сюжет, построенный на сопротивлении нескольких группировок игроков (оплот-порт-рейдеры), собрать онлайн в 2-3 местах. Так же, благодаря проведенной работе над сюжетом Центра, Оплота, Порта и истории округа в целом общий сюжет сессии стал более однородным.
По началу все было хорошо, но со временем появились новые сложности:
— Взаимоотношения между игроками перекочевали на их персонажей. Все чаще, отыгровка начала строиться не на уровне персонажей, но на личностях игроков. Увидев игрока с именем — Джек Потрошитель, игрок принимал решение, что его персонаж не хочет взаимодействовать с этим героем и ретировался или наоборот, зная, что за Джека играет его приятель, страх становился не таким сильным.
— Разные предпочтения игроков привели к изоляции одних от других. Так, жители Стального Порта, более концентрировавшиеся на выживании, почти не взаимодействовали с Оплотом, который, по задумке был тоталитарным и властным хозяином ближайших земель – не деле был закрыт от всего и от всех, а большинство его обитателей не имели представления об игровой механике. В итоге «слабый» порт — был сильным, а сильный и властный Оплот — закрытым и консервтивным.
— Рейдеры были в меньшей мере фактором опасности, а в больше мере обузой и злоупотреблением игровой механики, заодно наибольшим источником для мультиводства.
— Наконец, последним и наиболее неприятным элементом стала роль руководства РП-зон. Опять, если в локации были какие-то социальные институты или правила, с которыми были не согласны другие игроки – последним было необходимо либо покидать РП-зону (что равносильно покинуть площадку для отыгровки и лишить себя игры) либо не играть вовсе.
Дополнительной проблемой стал перенос взаимоотношений героев и решение игровых ситуаций за пределы игровой вселенной – игроки свободно обсуждали, как на кого нападать, что строить и с кем дружить в Discord чате, если не публично, то на сторонних серверах.
Все это в сумме, сделало вторую сессию довольно неудачной и наполненной множеством негативных моментов, которые постепенно решались, но завршенный вид получили лишь сейчас.
III сессия
Вокруг нее ходило много слухов, кто-то предрекал падение сервера, другие массово ждали возврата в «Оплот» или вовсе к реалиям первой игровой сессии, однако за время простоя было принято множество решений, которые должны были учесть вес описанные выше проблемы и сделать третью сессию образцово-показательной во всех смыслах.
Что же такого фундаментального изменилось?
Перове – трансформировалось понятие РП-зоны. Если на второй сессии это была фактически база под контролем одного человека или группы, то теперь это локация на самоуправлении игроков – нейтральная и аполитичная. Без возможности ПВП и без привязки к сюжету.
«Торговый Пост» — локация, принадлежащая вымышленному нейтральному городу за пределами Нокса – Гелиополису, который идейно управляется игровой администрацией. Это значит, что РП-зона не может быть испорчена игроками, уничтожена или, скажем, заброшена, как это могло произойти с РП-зоной времен второй игровой сессии, в случае если управляющая фракция преставала активно играть.
Задача РП-зоны – быть отправной точкой для начала игры и местом для поиска других игроков, квестов. Место для завязки взаимодействия и сюжета.
Второе — введена не обязательная анонимизация – благодаря анонимным квентам и моду, скрывающему имя над головой, игрок получил возможность скрыть своего героя и споконо отыграть, например маньяка, до того, как другие игроки завидев его имя сразу опознают его благодаря квенте. Также, благодаря анонимности у игроков не возникает предубеждений насчет друг-друга «вон тот страшный тип, о ктором мне рассказал друг в Дискорде – с ним РП-шить не буду». Было введено правило запрещающее обсуждать сюжет и героев в конференции сервера.
Все эти меры уже сейчас существенно понизили уровень метагейма.
Третье – скрытие онлайн списка игроков. Ранее, попадая в игровой мир, игрок мог видеть сколько рейдеров, титанов и прочих персонажей в игре и исходя из этого делать выводы – много рейдеров онлайн – не пойду на вылазку. Титан онлайн – выйду из игры – не буду рисковать.
Благодаря моду скрывающему онлайн список, игроки вынуждены действовать больше из соображений героя и меньше исходить из своих собственных. Не строить свою игру исходя из мета-информации, но исходя из нужд и желаний героя.
Пятое – отладка сейф-зон и захвата зданий. Теперь, каждый персонаж проживший пять игровых суток (у нас они 1 к 1 с реальными), может захватить здание и основать в нем сейф зону. Сейф-зона не может быть ограблена или сожжена пока ее владелец или владельцы оффлайн. Здание теряет статус сейф-зоны, если игрок не посещал его 120 часов реального времени. Когда игрок-владелец или владельцы онлайн – сейф зона функционирует как обычное здание – может быть сожжено и может быть ограблено.
Это значит, что теперь игроки могут спокойно создавать сколько угодно баз, не привязываясь к реалиями РП-зоны и комфортно играть друг с другом против сил окружающей среды или других игроков. Стремящиеся к «ламповости» могут играть на торговом посту, – который ограничивает возможности ПВП.
Это далеко не полный список изменений, однако, надеюсь, этим постом я немного приоткрыл игрокам то, как видит игровой процесс гейм-мастер и с какими проблемами приходиться сталкиваться. Сейчас, я впервые за 3 года доволен тем как идут дела на сервере – распределение игроков, качество отыгрыша и возможности широки как никогда и на мой взгляд третья сессия наконец-то имеет потенциал для того, чтобы исправить все недочеты предыдущих двух. Все остальное в руках игроков.
P.S. Простите за много букв
— Капитан
Leave a Comment
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.