Fallout:ND предрелиз

Уже совсем скоро вселенная Fallout:ND будет открыта для всех, кто хотел прожить свой ролевой опыт в постапокалиптической калифорнийской пустоши.

Для меня реализация проекта была делом принципа, поскольку изначально Next Day создавался именно как ролевая платформа для Fallout и лишь по воле стечения множества обстоятельств долгое время был представлен через Project Zomboid. В этом году оба проекта будут работать, и радовать игроков полноценной и глубокой ролевой игрой и проработанными механиками.

Так чего же ждать от Fallout:ND?

Справедливо описать то, что реализовано уже сейчас и то, что будет реализовано вскоре после запуска:

Мы переосмыслили движение по миру. Глобальная карта разделена на статичные зоны-биомы. Каждый биом имеет свою фауну (в будущем флору) и топографические особенности, выраженные в проходимости. В частности по дорогам, пустыням, и железнодорожной колее можно перемещаться как в режиме локальной и глобальной карты, а по горам, берегам рек, лесам и руинам – только в режиме локальной карты. В нашем представлении это дает больше пространства для создания игровых ситуаций – от засад, до случайных встреч.

Глобально переделан AI. Поведение NPC в бою регулируется вполне очевидной логикой – от более сильных врагов убегать, на более слабых – нападать. Равные по силе стычки могут иметь разный сценарий. Например, в группе рейдеров может найтись трус, который начнет делать ноги. Мы научили НПС более разумно использовать огнестрельное оружие, принимать во внимание вооружение врагов, дальность и прочие переменные. Кроме того, мы выстроили систему взаимоотношений между разными видами NPC – когти смерти будут охотиться практически на все живое, собаки и волки будут опасны стаями, но поодиночке вряд ли станут нападать, охранники города атакуют напавшего на жителя гостя, но не будут лезть в выяснения отношений между жителями. Кроме того, некоторые НПС будут плотно взаимодействовать с другими – например, работорговцы в некоторых частях пустоши будут вести свой промысел не только с дикарями 😉

Еще мы затронули популяцию. В каждой группе NPC теперь есть своя иерархия – главарь, матриарх или вожак, приближенные к нему особи, средние по силе особи и более слабые. Так, вы никогда не встретите одинаковую по размерам и составу стаю или банду. При этом все обитатели пустоши имеют свой ареал обитания и промысла. По дорогам идти быстрее, но опаснее, когти смерти любят пещеры, а болотники воду.

Ко всему перечисленному мы создали для полиции, мэра, шерифа и жителей удобные инструменты для управления городом и фракцией в рамках своих полномочий, в будущем запланированы специальные предметы для управляющих всеми ключевыми фракциями.

Была адаптирован работа разных замечательных вещей, вроде пистолета с дротиками под яд или нейротоксин. Веревкой и наручниками можно сковать или связать более слабого или сдающегося персонажа, более сильного или сопротивляющегося придется уложить «в минус». Отлажена работа ошейника для рабов, шокеров, свето-шумовых гранат и прочих не летальных орудий влияния на персонажей. Для тех, кто не в курсе – вашего персонажа могут подстрелить нейротоксином, когда он упадет без сознания заковать в наручники и надеть ошейник раба, через который смогут контролировать ударами тока. Шокером можно тоже быстро вырубить. Свето-шумовой гранатой на время лишить восприятия.

Вместе с этим мы немного изменили механику боя: дальность выстрела большинства видов оружия была увеличена, немного изменен баланс в рукопашной схватке. Захваты работают более стабильно, проверки на навыки рукопашного и боя оружием ближнего боя вместе с проверками на статы силы, ловкости и выносливости работают немного иначе, схватки стали более грубыми и жесткими.

Для любителей мирной жизни были немного расширены списки крафта, отлажена механика рыболовства, фермерства и охоты. Не до конца, но реализованы механики добычи ресурсов.

Переосмыслена система выдачи опыта от игрока к игроку, а также навык обучения навыкам. Теперь, опытный, но старый – не приговор, всегда можно заработать немного денег, обучая молодежь премудростям того, что умеешь сам. И да, послав персонажа на квест, можно потом отблагодарить его суточной нормой опыта.

Нововведением стала возможность создать описание на окружении. Работает все так – стоя на гексе, игрок прописывает команду ~desc и вводит любой текст, например описание интерьера, встав на этот гекс, другой игрок увидит введенный ранее текст. Так, игроки сами смогут создавать уникальные сеты описания для интерьеров, оставлять следы, подсказки, и прочие.

Неподалеку с Модоком появилась вилла мистера Фокса – местного торговца рабами, вместе с ней еще множество интересных локаций, которые предстоит обнаружить, исследуя карту мира.

Разнообразие внешнего вида обеспечивают несколько десятков новых скинов, многие их которых сочетаемы с одеждой разного плана.

В ближайшее после старта время мы планируем ввести:

Контролируемых игроком NPC – причем речь идет как о прямом контроле – когда игрок сможет буквально управлять миньоном, так и наёмниках, которые будут действовать самостоятельно исходя из предустановок нанимателя.

Следующим шагом будет интеграция возможности перехода NPC между локациями, а после организация миграций мобов, караванов, банд по миру. В конечном итоге все должно прийти к тому, что экономика на сервере будет зависеть от множества связанных с NPC событий, соучастниками, инициаторами или разрушителями которых будут игроки из разных фракций.

Еще одним авторским нововведением будут портреты игроков, которые будут видны окружающим по щелчку. Их можно будет сгенерировать вручную по принципу создания фоторобота, либо, в качестве бонуса долгожителям и хорошим игрокам – загрузить свои крутые кастомные.

В качества постскриптума хочу сказать, что вижу Fallout:ND игрой, в которой можно было бы отыгрывать роль, даже играя одному, не теряя интерес к происходящему, благодаря оживленному миру и возможности прямо или косвенно влиять на события в нем.