РЕЖИМ ИГРЫ
Режим Приключения
Режим приключения является основным режимом. Так же это единственный режим для которого нужно написать квенту. При создании персонажа вы сразу получаете 12 уровень(максимально доступный на сервере) и соответствующее уровню количество очков умений. Кроме того вы сразу можете взять себе вещи, которые сочтете необходимыми для отыгрывания вашей роли. И самостоятельно добавить своему персонажу уникальное описание внешности, которое будет выводиться при использовании на вашем персонаже «биноклем». Так же до старта игры вы можете выбрать уровень пропуска в Модоке (Временный пропуск, Гость, Гражданин, Богатый гражданин и т.д.). Все эти меню доступны на технической локации через разговор с НПС после того как вы выбрали Режим приключения.
По завершении формирования ваших параметров через нпс и для ввода вашего персонажа в игровой мир, необходимо указать ссылку на вашу квенту и подтвердить завершение формирования персонажа. После этого Гейм-Мастера получат сообщение о регистрации нового «приключенца» и, после проверки квенты на адекватность, а так же характеристик персонажа и инвентаря, они примут решение о допуске вашего персонажа в игру или же сообщат причину отказа и свои рекомендации к исправлению/дополнению квенты.
Это единственный режим предусматривающий возможность играть супер-мутантом или гулем на старте игры, не подвергаясь насильственной гулификации или мутации.
Подробно о квентах и активации вы узнаете далее.
Режим Выживания
Режим выживания позволяет немедленно войти в игровой мир своим персонажем. Для игры в этом режиме не требуется квента. Персонаж начинает игру с первого уровня и не имеет стартовых вещей. Доступ в Модок может получить только «заслужив качеством отыгрывания роли» у приключенцев, имеющих возможность выдавать пропуска или Гейм-Майстеров. Ограничений на другие возможности, или посещение любых локаций, нет.
Режим Аркады
Режим аркады это игра за животных и монстров. Цель игрока — съесть(убить) игроков играющих в режимах Приключения и Выживания. Нанося повреждения и убивая других игроков, игрок-аркада получает опыт, по достижению очередного уровня игрок получает возможность играть за более сильное существо.
ЧЕТЫРЕ КИТА РОЛЕВОЙ ИГРЫ
Создавай атмосферу!
Своей ролью игрок содействует истории мира и ее реалиям, поддерживает атмосферность игры. Это значит, что в мире нет понятия «прокачки» или «фарма». Вряд ли бы человек в здравом уме просто так полез в опасные места ради драки.
Подыгрывай другим!
Ты — не главный герой и не наделен сверх способностями, если только это не одобрено по квенте. Отыгрывай страх, панику, боль, переживания. Эмоции делают персонажа живым. Подыграй другому игроку, и он подыграет тебе!
Отыгрывай роль!
Ты — актер! Действуй исключительно от лица персонажа и следуй его логике и характерным чертам. Если ты решил, что он по своей натуре паникер — паникуй, даже если лично тебе это не свойственно.
Ставь цели!
У человека всегда есть цель. У твоего персонажа — тоже. Подумай, чего может захотеть твой герой. Стать главным в общине, открыть лавку, стать главой охраны, отомстить кому-то или разбогатеть. Продумай заранее и воплоти в игре!
СВОД ИГРОВЫХ ПРАВИЛ
Общие положения
1. Ролевая игра на сервере Next Day — смысл в том, что игрок не ассоциирует себя с персонажем, а как актер играет роль выбранного героя — общается в чате от имени героя, выстраивает логику поведения не так, как казалось бы логично игроку, а так, как поступил бы его персонаж. Например, игрок решил взять на себя роль тупого фермера, значит он должен действительно вести себя глуповато, даже если игрок доктор наук и вообще умница;
2. Квента — описание персонажа, его характера, истории, мотивов и целей. Игрок может быть кем угодно, рейдером, доктором, ученым, военным, добрым и не очень, приветливым и нет — независимо от характера и знаний игрока, ему придется действовать в соответствии с квентой т.е. характером и мотивами своего героя. Квента нужна, для игры в режиме «приключение». О нем было написано немного выше. О том как написать квенту написано разделе «начать играть».
3. Смысл игры – в большинстве сетевых игры смысл в том, чтобы убить всех врагов, накопить по-больше лута, построить самый крепкий форт, собрать самую сильную банду ну и так далее. Тут — иначе. Ролевики не играют ради победы, а ради самого процесса. Представьте себе, что в хорошем по задумке фильме, главный герой в первые десять минут победит главного негодяя и всех спасет — будет не очень интересно, неправда ли? Задача, подыграть, а не победить. Задача создать сюжет. Задача показать поведение своего героя, а не себя самого.
4. Что делать в игре? — чем заниматься в игре если не фармить и стрелять? — Резонный вопрос. Представьте, что вы «в шкуре» вашего героя. Подумайте, что бы делал человек его склада? Бандит — бандитствовал, но для чего? Зачем ему деньги и риск своей шкурой? Ученый — что изучает? Вам самим необходимо придумать, чем заниматься в этом мире. Лучше всего, прописать цели связанные с родом деятельности и историей героя и попытаться достигнуть их.
5. Цели — чтобы вам не было скучно, придумывайте своем персонажу цели. Например заядлый авантюрист мог узнать о кладе — можно дать запрос, чтобы игровые мастера сделали клад, спрятали его и намекнули где искать. Так, авантюрист узнав координаты попытается собрать экспедицию из игроков и отыскать «сокровища», причем, такой поход будет интересен не только вам, но и другим игрокам, которых вы вовлечете;
6. Запросы к игровым мастерам — вы всегда можете дать запрос игровому мастеру. О чем угодно. Вряд ли он согласиться, но точно поможет вам разнообразить геймплей и сделать игру интереснее для вас и других;
Запросы к игровому мастеру происходят исключительно через Discord Chat сервера или команду «$help текст сообщения» в игре.
7. Большие возможности за пределами механики — большинство игр ограничены игровой механикой, а вот у воображения нет границ. Так, например игровой мастер может подыграть в какой то ситуации — отыграть природное явление, или какую-то иную условность.
Организацию подобных поворотов необходимо заранее согласовать с мастером через через Discord Chat сервера
Чат и общение
1. Игровой чат — можно вызвать клавишей Enter он используется только для общения от лица героя — используется для отыгрыша диалогов, разговоров по рации, крика, шепотв и эмоутов;
2. *Эмоут* – отображение действий и эмоций персонажа, (но не его мыслей )которые невозможно выразить механикой игры. В чате оформляется с помощью символов «*». Например: **Джек почесал затылок и закурил**. Для вызова эмоута используйте префикс .э в начале строки чата.
4. Разговор по рации происходит благодаря игровой механики, для этого необходимо иметь включенную рацию в инвентаре, настроенную на необходимую частоту. Чтобы сказать что-то в рацию используйте префикс .р в начале строки чата.
Механика использования рации описана в гиде по выживанию, ниже на этой странице.
5. Крик и шепот — отличаются от обычного диалога громкостью — т.е. как далеко будут появляться ваши реплики в логе. Чтобы крикнуть используйте префикс .к и .ш — чтобы прошептать.
Помните, что игроки могут и не услышать. Так ведь бывает в жизни?
6. Оффтоп сообщения — использование чата не в рамках отгрыша считается нарушением. Смайлики, игровой сленг, злоупотрбление надписями в скобочках — все это грубое нарушение и выводит всех участников диалога из роли.
*Исключением из этого правила есть срочная необходимость выйти из игры или отойти, тогда сообщение «(АФК срочно)» будет хорошим решением.
*Для общения между игроками и с игровыми мастерами происходит через Discord Chat
7. Вы не можете узнать говорящего в рации по голосу, лишь предположить;
8. Не стоит злоупотреблять матом. Это портит атмосферу. Даже если вы бандит и последний негодяй- используйте блатные выражения, но откровенный мат лучше свести к минимуму.
9. Не следует выражать эмоутами свои мысли. Эмоут — это ваше действие, которое видно со стороны. Если пишите эмоут *подумал*, значит ход ваших мыслей виден у вас на лице, и человек, заметивший это, четко поймет что вы думали.
10. Персонажей, говорящих на иностранных языках следует отыгрывать используя латинскую раскладку клавиатуры. Русский язык в игре является Английским по сюжету(мы же в Америке). На самом Английском говорить не принято и считается плохим тоном. Так же иностранный язык можно отыграть эмоутами *говорит что-то на французском, в голосе раздражение*
11. Редкий разговор с NPC — не грех. Спросить у торговца»Как дела?» или «Чего нового?» — не моветон.
12. Используйте «<,>»(клавиши поворота) при обращении к персонажу, не всегда понятно с кем вы разговариваете, если конечно не пропишите эмоутом **разговаривает, не поворачиваясь к Вам**.
Имена персонажей
ВАЖНО! Имена персонажей не видны никому, кроме игровых мастеров, но это не повод использовать никнеймы и клички. Это усложняет работу ГМ-ам и выглядит убого при просмотре логов. отсюда следует:
1. При создании персонажа необходимо указать имя кириллицей, но имя выбрать английское или соответствующее квенте. Популярные английские имена если сложно придумать соответствующее сеттингу. Персонажи с именем «Васян» или «Nogibator666» не будут допускаться в игру;
2. Чтобы запомнить персонажа нажмите по нему средней кнопкой мышки и выберите в меню опцию запомнить. Если вы не знаете имя героя, можете подписать его как вам удобно.
3. Не стоит доканывать каждого встречного фразой «слышь, а как твое имя?» Поговорите с человеком, познакомьтесь, если он сочтет нужным — он сам представится скорее всего.
4. Человек в маске, балаклаве, робе — маска скрывает лицо, так что людей в маске не следует узнавать и кричать: «Привет, ИМЯ, я тебя видел при совершении кражи вчера!». Даже если человек у вас подписан. Наличие робы исключает возможность узнать героя.
5. Не стоит злоупотреблять русскими именами, мотивируя тем, что персонаж эмигрант. Лучше преобразовать имя на американский манер: Виктор Иванов — Вик Иванов или Вик Джонсон, вряд ли через 200 лет после ядерной войны в США осталось много русских с оригинальными именам.
Геймплей
1. События игры разворачиваются в вымышленной вселенной в наше время в США, штат Кентукки, округ Нокс;
2. Игра имеет сессионный характер — где сессия, это длительный промежуток времени, от 6 до 12 или более месяцев реального времени. В этот период не происходит вайпов, а события разворачиваются в режиме истории, которую пишут сами игроки.
3. Игровые события, информация о ключевых личностях, группировках и поселениях документируются в летописи — специальном разделе сайта, посвященному исключительно реалиям игрового мира.
4. Летопись — создана для того, чтобы новые игроки, могли немного ознакомится с игровой вселенной, а опытные быть в курсе сюжетных поворотов и событий. Информация из летописи не всегда очевидна, и может распространяться как слух.
5. Любой игрок волен сообщить о каких либо изменениях в игровом мире — явление новой группировки, новости или слухе— для этого всего лишь необходимо написать в летопись.
Прим: Администрация крайне доброжелательно относиться к активным игрокам, двигающим сюжет игрового мира и выдумывающим интересные сценарии для других и поощряет их за это.
6. Вайпы на сервере отсутствуют, исключение — технически — например из-за обновления или неполадок. Мир при этом подвергается частичному восстановлению силами администрации.
7. Вещи на сервере конечны и не добавляются в игру игровыми мастерами, кроме ивентов и сюжетных поворотов. С редкой переодичностью работает система автообновления лута в не заселенных игроками местах.
8. Зомби мигрируют и появляются новые с истечением времени. Скрипт реагирует на действия игроков в незаселенных местах, поэтому ваша стройка в лесу может привлечь мертвецов.
Фракции и группировки
1. В мире Fallout представлены множество фракций, существование которых не зависит от наличия в них игроков. Братство Стали или гарнизон Модока, полиция и мафия, наемники и рейдеры — все они уже существуют в виде NPC. Игроки могут вписать себя в некоторые фракции через квенту либо примкнуть уже в игре через отрывающих персонажей.
2. Любой игрок может создать свою собственную фракцию, а описав ее в летописи в разделе группировки, и собрав вокруг себя людей с единой целю вполне может рассчитывать на получение уникального трейта для всех членов группировки. В некоторых случаях даже на особый функционал для управления организацией.
3. Жизнь фракции и ее успешность зависит исключительно от действий и усилий игроков, однако в случае качественной игры и активного взаимодействия с другими игроками фракция может получать квесты от администрации, выполнение которых укрепит ее позиции.
4. Создавая фракцию игрокам следует обязательно продумать как их группировка будет взаимодействовать с другими игроками. Например:«Банда Якова, несмотря на свою деятельность всегда ведет себя пристойно на стоянках и в поселениях, стараясь не выдавать себя, некоторые ребята ведут себя даже дружелюбно, но вот попадись ты им за воротами — окажешься без запасов, оружия, а если будешь играть в крутого, то и без головы» — так мы видим, даже описывая опасную банду, игроки продумали «мирную» составляющую для социального РП.
5. В случае низкой активности или гибели участников, группировка может быть объявлена уничтоженной.
6. Для создания группировки нет никаких требований по числу участников или наличия базы. Банда может состоять из двух человек и вести кочевой образ жизни, но в таком случае вряд ли стоит говорить о каких-то бонусах.
7. Любая организация может претендовать на закрытый канал в DISCORD чате. Для его получения стоит написать игровым мастерам. При этом ее членам разрешатся координироваться через канал между собой, обсуждать стратегии игры но метагейм и договорное РП будут жестоко пресекаться.
Персонажи
ВАЖНО: ИГРОК ИМЕЕТ ПРАВО ИМЕТЬ ЕДИНОВРЕМЕННО ЛИШЬ ОДНОГО АКТИВНОГО ПЕРСОНАЖА! Мультиводство наказуемо.
1. Хорошим тоном считается отыграть эмоциональное и физическое состояния персонажа – плохое настроение, боль, перегрузка, паника – все это можно выразить *эмоутами*. Это добавляет атмосферности. Например, вы только что вернулись из пустоши, несли тяжелый рюкзак. Показать усталость было бы очень правильным действием.
2. Ваш персонаж — не супер герой, стоит помнить о том, что человеку нужно гораздо больше, чем еда, вода, и очки здоровья — иногда отрывать походы по нужде, усталость, сонливость, изнеможение — все это добавит жизненности герою.
3. Не судите внешность персонажа по модельке героя. Если в моделье есть какая-нибудь мелочь, то необязательно эта мелочь есть во внешности персонажа.
4. Дневники персонажей: многие персонажи ведут дневники, это можно делать на форуме. Если вы ведете открытый дневник на форуме, заведите себе голо-диск и укажите в нем ссылку на ваш дневник. Если кто-то однажды найдет его, он сможет использовать информацию с форума не как метагейм.
5. Бонус долгожителя и активного деятеля — чем старше Ваш персонаж и чем активнее вы создаете ролевые ситуации, тем больше шансов, что игровой мастер создаст для вас уникальный сюжет,а может судьба будет чуточку мягче к вашему герою.
6. Описание героя — войдя в игру, каждый игрок обязан составить для своего персонажа описание, включающее краткое описание внешности и отличительных черт. Для этого можно использовать специальную «косметичку» получаемую в начале игры. Описание персонажа принято называть «лексемой» ее можно изменить купив предмет у торговца или обратившись к игровому мастеру.
7. Дети не видны в зарослях кукурузы. Я имею ввиду персонажей с моделью ребенка. Если у вас украли пару тысяч монет, но мелкий воришка скрылся в поле кукурузы его преследование следует прекратить.
8. Персонаж должен соответствовать характеру, описанному в квенте. Если Ваш персонаж любит устраивать дебоши в барах-он будет их устраивать. Если нет-лучше не пишите этого. Если написали, что персонаж любит наркоту — употребляйте наркоту, независимо от штрафов и зависимостей.
9. Очень грамотно отрывать свои характеристики. Например вас пытаются обмануть или плетут интриги, игрок догадался об этом но у персонажа интеллект ниже среднего — давайте другим шанс разнообразить игру не стоит рубить на корню все интересные ходы, даже если они навредят вашему персонажу.
10. Не обыскивайте трупы, если это не соответствует роли вашего персонажа. Не занимайтесь охотой, если это не соответствует вашей роли. Действия в игре исходят от квенты персонажа.
Ранения и смерть
Ранения — неотъемлемая часть игры в условиях пост-апокалипсиса. Игровая механика богата на всевозможные типы ранений — пулевые, ожоги, порезы и кровотечения обеспечат вашему персонажу порцию страданий и ограничений. Ваша задача — отыграть ранения.
1. Хорошим тоном считается хотя-бы минимально изучить, какие эффекты имеют те или иные виды ранней и какая реакция у организма например, на пулевое. Гид по ранениям есть тут.
2. Игровая механика сама определяет насколько серьёзно ранение — если вас зацепило, но вы не получили отметку «пулевое ранение» или «кровотечение», то вполне можно отыграть, что броня сдержала пулю.
3. Помните, что до нуля очков здоровья — герой в сознании. От 0 до -29 — герой без сознания. Трупы и люди без сознания не запоминают имен. Трупы не разговаривают, люди без сознания не могу вести трезвый диалог, могут бредить. Если у вас -30 очков здоровья — вы мертвы, но еще 30 минут пригодны для реанимации.
*Если ваш персонаж умер с особой анимацией — разрезало пополам, разорвало и так далее — шанса на реанимацию нет. Чаще всего, такая смерть приходит в результате критического урона. Иногда лучше сдаться.
4. Реанимационный комплект иногда можно купить в городе, а для использования нужен высокий навык доктора. Если вас положили в минус или ( О ужас! ) вообще убили, но доктор спас, не вставайте сразу и не бегите с криками «найду *censored*, оторву *censored* и засуну в *censored*» Лучше встаньте, осмотритесь, попросите людей вокруг помочь вам дойти до кровати, идите медленно, спотыкайтесь, держитесь за стены, обыгрывайте, вы ведь только что вернулись с того света!
В случае игнорирования ранений персонажем, стоит сообщить об этом Игровому мастеру через через Discord Chat сервера, желательно приложив скрины и лог.
5. Если вас поймали, заковали в наручники и принялись избивать — подыгрывайте — сплевывайте кровь, описывайте повреждения, подыгрывайте. Персонажей, которые «играют в Рембо» или игнорируют побои и пытки чаще убивают.
ПВП — игрок против игрока
1. Для нападения на другого игрока или даже NPC должен быть мотив. Даже если вы играете за рейдера, то ваш мотив немного больше, чем просто убить. Вы хотите ограбить, унизить, изнасиловать. Повод для убийства и атаки должен быть логичным и адекватным роли.
2. Покажи намерение атаковать — если ситуация сложилась так, что вы вынуждены или хотите кого-то убить, то стоит это максимально отыграть. Даже если убили вашу жену — скажите что-то вроде «Я нашел, тебя сволочь! Теперь ты ответишь за все!». Или каким-то другим образом покажите игроку о своем намерении атаковать, например **встал в боевую стойку**, **передернул затвор**.
*Исключением может быть атака снайпера или персонажа подкравшегося к своему оппоненту.
3. Помни, что ты не на PVP сервере и каждый персонаж — это чей-то труд в виде истории, квенты, вложений времени и фантазии. Относись к игрокам с уважением, не важно как сильно твой персонаж ненавидит оппонента. Следуй простым правилам хорошего тона:
— Похоже, что игрок АФК — не убивай;
— Создавай шанс, чтобы оппонент мог выжить — если цель ограбление забери вещи, еду, патроны, но не убивай, особенно если игрок подыгрывает;
— Нанося повреждения, помни, что герой может умереть по кровопотери, учитывай это;
— Помни, что всегда есть альтернативы — взять в плен и требовать выкуп, ограбить, взять в рабство, одним словом, есть масса сценариев для сюжета, а не простого «пострелушки». Технически, враг уже повержен, когда упал с -1 оз.
— Бывает так, что не хочешь убивать кого-то но вынужден, по ролевой причине. В редком случае можно оглушить оппонента и намекнуть на возможность отыграть амнезию **удар по голове был настолько сильным, что мог отбить память последних событий**
PVP — это не только механика. Иногда, перестрелка или драка могут иметь налет отыгровки. Простерший принцип «удар/выстрел — эмоут». В таком случае время как-бы замедляется и участники могут иметь возможность до деталей расписать свои действия в драке.
4. ПОДЫГРАЕТ вам – оставьте его в живых. Если же он, начнет играть «в Рембо», в то время как вы навели на него оружие – можете смело покончить с ним;
5. ПОДЫГРЫВАЙТЕ ВЫ — если вы видите агрессивное РП в вашу сторону но не в вашу пользу, например *навел пистолет вам на голову*, лучше поднять руки и отыгрывать так, как вел бы себя человек на которого смотрит дуло пистолета – содействовать, соглашаться и подчиняться. Исходя из пункта выше – так куда больше шансов выжить;
Порой неплохо «поддаться» сопернику и подыграть, например, когда кто-то эмоутит действия вроде *прячет в руке заточку*, или *осторожно выглядывает*, *пытается нанести удар коленом в пах* — другому игроку будет приятно, если вы не заметите заточку, не заметите подсматривающего или отыграете по РП удар в пах и дадите оппоненту убежать. Не забывайте, что вы РПшите не только для себя, но и для других.
6. УВАЖАЙТЕ — другой игрок так же как и вы тратил время, писал квенту и его персонаж может завязать какой то сюжет. Куда интереснее долго противостоять, нежели одним «рашем» зачистить территорию противника;
7. КУЛЬТИВИРУЙТЕ РАЗНООБРАЗИЕ РОЛЕЙ — например один игрок решил играть за плохого и страшного каннибала-маньяка, а второй за доброго и порядочного копа, конечно они бы могли убить друг друга при встрече. Но думайте о том, сколько сюжетов может быть связанно например с каннибалами – они могут кого то выкрасть, могут требовать выкуп, могут планомерно съедать по частям а друзьям придется искать и спасать. Когда вы убиваете персонажа вы убиваете какой то сюжет – зачистив игровой мир от «злых ролей» вы получаете пустышку, подыгрывайте друг другу.
д. ВЫДУМЫВАЙТЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ — предположим есть две враждующие группировки, можно было бы просто напасть друг на друга, перестрелять ну и потом играть долго и скучно в одиночестве, но куда интереснее отрывать продолжительное сопротивление. Возьмите кого-то из их людей в плен и требуйте выкуп, попробуйте устроить похищение или ограбление. Все это здоровая и интересная альтернатива обычным «пострелушкам». Ввязавшись перестрелку не стремитесь убить всех.
8. Аркадная игра — это когда вы играете за животное или монстра и охотитесь на игроков. Делайте это с учётом роли зверя.
а. Если вы играете за аркаду,не надо караулить людей прямо на зоне выхода из локации,отходите подальше и прячьтесь в кустах\за стенами домов,не стоит при виде людей сразу их бить,предупредите их о вашем присутствие…например: *рычит* и тд.
б. Аркада порой может кинуться на лежащий на земле кусок мяса, ведь он такой вкусный. При бросании куска мяса под нос аркаде считается хорошим тоном, если аркада прекращает погоню, ест мясо и уходит, если конечно ее не продолжают расстреливать.
9. Если вы отыгрываете ремесленика, доктора, фермера и т.п. при нападении бандитов, грабителей трезво оценивайте свои силы и адекватно реагируйте:
— если требуют деньги, вещи отдайте, жизнь дороже;
— не препирайтесь и не грубите грабителям, под дулом ствола это выглядит довольно нелогично;
— реагируйте на выстрелы, удары при пытках-допросах соответственно, а не плюйте на все как терминатор (квента не оправдание);
Грубые нарушения
1. Запрещен метагейм – использование игровой информации, полученной не игровым путем. Например, друг рассказал вам в скайпе о чем-то происходящем в мире – это не значит, что ваш персонаж знает об этом. Помните игрок и персонаж – разные личности; Информация, разрешенная к использованию в игре есть ТОЛЬКО в теме разделе летопись и то выборочно. К метагейму стоит относить:
— Использование квент не для ознакомления, а для «знаний» персонажа о других персонажах;
— Знание незнакомых людей, информации полученной не игровым путем;
— Действия в игре, направленные для подтверждения информации полученной не игровым путем;
2. Запрещено договорное РП – отыгрыш ролей с целью получения взаимной выгоды или обмен игровой информацией якобы в рамках игрового взаимодействия — приравниваеться к метагейму;
3. Запрещен павергейм – проще говоря намеренный «качь» персонажа. Только представьте себе фермера, который решил убивать всех и вся, чтобы «прокачать» себе владение оружием. Живые люди мыслят иначе, а мы отыгрываем живых людей, а не качаем персов. Нужен навык для РП — запроси у игрового мастера или обучись у другого игрока. К павергейму стоит относить:
— Необоснованное убийство персонажа;
— Злостный фарм;
— Любые другие не отыгранные или не соответствующие роли действия, совершаемые ради выгоды персонажа.
— Злоупотребления игровой механикой;
— Убийство НПЦ ради лута, если оно не отыграно.
4. «Честная игра» – обще игровое понятие, подразумевает честность во взаимодействии игроков во время процессов не обусловленных игровой механикой. Например, вас поросили взять в шкафу банку фасоли, а вы заметили та дробовик, 5 коробок патронов и сумку и решили тоже взять — человек заметил бы это. Нарушители подлежат наказанию и отстранению от игрового сервера;
5. Запрещено повторное использование квент — например, ваш персонаж умер, чтобы получить нового, надо опять писать квенту. Новую квенту а не копи-паст старой или минимально переписать ее. Чем ярче и уникальнее ваш персонаж — тем больше шансов, что квенту одобрят.
6. Запрещены фракционные нападения, когда враги оффлайн — вы можете устроить неожиданную атаку на любую группировку, ну уточните в Discord — есть ли в игре ее представители. Можете не писать, почему спрашивайте. Можете уточнить эту информацию у Гейм Мастера.
7. Запрещены откаты ситуаций, которые уже получили развитие — игрок что то сделал, например оскорбил другого игрока после чего заявил об откате, осознав, что у ситуации могут быть последствия.
8. Запрещено несоответствие роли, заявленной в квенте. Несоответствие игровых параметров персонажа отыгрываемой роли — играете за хилого доктора, при этом поставили силу и выносливость по 10.
9. Запрещены кражи, взлом домов, ограбления, если это не обусловлено ролью персонажа. Странно, если зажиточный буржуа в 4 утра, когад все спят бегает по городу с отмычками.
10. Запрещено выкладывание идиотских надписей на земле, кроме специальных случаев. Например, вы играете флориста или сектанта.
11. Нарушения поведения в игровом чате:
— Смайлики и игровой сленг;
— Злоупотребление надписями в скобочках, например “(Зайди в дискорд)”, кроме случаев, когда срочно надо выйти из игры или отойти;
— Несоответствие сеттингу — разговоры о реальной жизни, обсуждение действий игроков с позиции игрока;
— Несоответствие произносимого роли персонажа — брань из уст интеллигента без причины, заумные речи, ведущиеся тупоголовым головорезом;
— Режущая глаза неграмотность, если это не элемент отыгрываемой роли.
12. Запрещено мультиводство — наличие более чем одного активного персонажа;
13. Запрещена необоснованная смена моделей персонажа — без отгрыша или причины;
14. Запрещено попрошайничество у других игроков или администрации в игре не в ролевой форме и в случаях, несоответствующих Вашему отыгрышу;
15. Наказуемы взлом сервера, использование багов и недоработок, эксплоитов. Препятствие нормальной работе сервера, другим игрокам, ГМ.
16. Логин в виде никнейма, а не имени персонажа (ололо, nogibator, пыщь итп). Ваш логин отображается в ряде документов и игровых моментов, не портите атмосферу другим. Персонажа следует называть именем или именем и фамилией на русском языке.
17. Неадекватное поведение — все, что таковым посчитает администрация.
Примеры метагейма и клановости
Метагейм – использование любой информации полученной не игровым путем в самой игре. Это, когда кто-то, что-то сказал вам ВКонтакте, в Скайпе, даже оффтопом в игре и вы вложили эти знания голову персонажа.
Вот несколько недавних примеров из игры:
Первый пример: рейдеры напали на бункер они согласно правил написали на форуме о том, что будут нападать, кроме того, сообщили об этом в игре в глобальном чате. Реакция игроков меня изумила. Игроки выстроились в шеренгу на баррикадах и смотрели «вдаль» дружно отыгрывая «на посту» — нужно понимать, что такое предупреждение об активности рейдеры делают скорее не для игроков, а для администрации, дабы те могли проследить за нападением.
Второй пример: недавний случай, когда один из игроков узнал о планирующемся покушении на его персонажа через ВК. Он узнал, что нападать будут именно сегодня, и даже узнал какой персонаж и спешно решил покинуть РП-зону, вопреки логике и здравому смыслу, ведь для персонажа все выглядело довольно мирно.
Третий пример: игроки играют сцену, тут возникает ПВП-ситуация, и к месту события тут же прибегает друг участника сцены, хотя тот с ним попрощался пару минут назад. Прибежал он, конечно же ввиду внеигровой координации через сторонние чаты (вк, скайп, прочие)
Четвртый пример: игроки играют сцену с возможным ПВП исходом на первом этаже. На третьем этаже сидит один из приятелей участника сцены на первом этаже. Он, обладая сверх-способностями видеть и слышать сквозь стены (ввиду механики игры) незамедлительно приходит на помощь или находит случайный повод заглянуть.
Часто к метагейму ведет клановость
Пример клановости: Вася, Саша и Петя играют вместе и сделали троих персонажей. Джо, Бобби и Френка – но вот случилось ужасное и Френк погиб, Петя делает нового персонажа и быстренько находит свою старую компанию, несмотря на то, что те жили глубоко в лесу.
Не секрет, что многие игроки, узнав какую-то информацию не через персонажа, а через чат, например, часто начинают делать все, чтобы найти ей подтверждение в игре и таким образом не попасть под статью о метагейме. Мы решили приравнять это к статье о метагейме и наказывать игроков в соответствии с ней.
ВАЖНО: За любые проявления метагейма следует наказание баном. Если ГМ не увидел нарушения — пожалуйтесь на форуме и сообщите мастеру через Discord Chat или $help в игре.
Поощрения за отыгрыш роли
Во-первых игроки-приключенцы (те, кто написал квенту) сами могут поощрять друг друга. Если вы видите по настоящему хороший отыгрыш, то почему бы не похвалить человека? ведь все знают про меню ~teach и назначение опыта персонажу. За хороший и красивый отыгрыш всегда можно наградить человека 100-150 очками опыта,согласитесь. И человеку приятно, есть мотивация отыгрывать качественно, и от вас не убудет.
Кроме того, в игре есть масса способов получить уникальные вещи и способности, но все они требуют времени, усердия и контакта с игровыми мастерами. Что же конкретно поощряться администрацией?
Ивены: организация ивентов или говоря проще, игровых событий – то, что делает игру другим интереснее и насыщеннее, а так же продвигает сюжет. Чтобы запустить ивент достаточно описать его в word документе или любом тексообменнике и сбросить его на рассмотрение игровому мастеру, попутно обсудив все аспекты проведения и организации. Неплохой неофициальный гид по организации игровых событий есть тут: гид по организации игровых событий. Некоторые ивенты не требуют присутствия игрового мастера, вы вполне можете сами организовать игроков на какое-то совместное действо.
Летопись: раздел сайта, описывающий игровые события в хронологическом порядке. Ведение летописи чрезвычайно важно, ведь именно летопись формирует игровую вселенную. Публикация в летописи описания прошедших или грядущих событий (ивентов) предполагает поощрение для персонажа автора. Чтобы получить опыт необходимо оформить пост и дать на него ссылку Игровому Мастеру черезDiscord Chat.
Менеджмент фракции или поселения: любая структура требует внимания и лидера – ее развитие, защита, формирование законов и организация активности для игроков внутри нее. Все это требует тесного контакта с игровой администрацией и высокой активностью персонажа. Для получения опыта достаточно иногда писать Игровому Мастеру, согласовывать с ним действия, ивенты, просто напоминать о себе.
Менеджмент игровой площадки – таковой может быть бар, гильдия, любое публично-активное место, в котором кипит социальная жизнь. Как правило, внутри игровой площадки другие игроки могут найти себе работу, жилье, получить квесты или стать участниками организуемых хозяимном площадки игровых ситуаций. Хорошим критерием для игровой площадки есть выдача квестов – ивентов. Для получения опыта достаточно иногда писать Игровому Мастеру, согласовывать с ним действия, ивенты, просто напоминать о себе.
Подводя итоги, мы поощряем инициативных игроков, те кто пишут в летопись, создают сюжет другим игрокам, придумывают новые мотивы, фракции и сценарии, согласовывают сюжеты с администрацией вDiscord Chat. Не знаешь с чего начать — почитай гиды:
Логика и поведение
1. Ремонт, лечение, реанимация, крафт — эти все действия не происходят моментально. Нормой считается отыгрывать это действие эмоутами на протяжении какого-то времени. Даже если лень долго лечить, всегда можно написать: **оказывает медицинскую помощь**, **усердно работает за верстаком** и так далее. Хорошим тоном является изучение деталей процесса, чтобы отыграть максимально реалистично.
2. Толстые и не очень торгаши, доктора, техники, ученые и остальные, кому по роли не свойственно стрелять, уходя в пустошь берите охрану. Нанимайте за деньги. Гнут много — посылайте куда по дальше, но одни не идите.
3. Реагируйте на супермутантов и гулей согласно лору и роли, а не как на больших плюшевых медвежат, странно видеть в пустоши столько борцов за права мутантов. Если у вас персонаж обычный житель и на вас идет пара тяжеловооруженных незнакомых супер-мутантов это точно не к добру, не стоит им махать рукой и кричать «привет».
4. Если человек вошел в игру в разгар ситуации, отыграйте. что он вошел с улицы или подошел, либо наоборот, дайте ему возможность выйти из ситуации, возможно согласно сюжету, его там нет.
5. Мимика лица, мелкая моторика, движения пальцев, взаимодействие с деталями вашего костюма и инвентаря — все стоит внимания. Ведь то, что не показывает движок, можете показать вы. Вы взаимодействуете с кем-то. Тащите раненного, лечите рану, чините оружие… он «протягивает руку, вещь, что-то», вы «берете, смотрите, подхватываете». Детали украшают мир.
6. Крепкий орешек — помните, что вы не Чак, не Рембо и не Терминатор. Проявление страха, нервозности, апатии только пойдут на пользу персонажу, особенно в критических ситуациях. Совершенно запрещено после ранения продолжать играть будто ничего не произошло и игнорировать пенальти. Положение дел может стать хуже. Обычно на исцеление уходит от нескольких дней до нескольких недель. Ранение принято отрывать долго.
7. Бесстрашный — обычно люди дорожат безопасностью, едой, компанией, какой бы она не была. Довольно странно видеть в игре когда вполне социальный персонаж «уходит жить в пустошь» при малейшем конфликте в общине. Не менее странно наблюдать, когда наведенное на человека оружие не оказывает вообще никакого влияния, и скорее побуждает его рискнуть своей жизнью, чем попытаться пойти на уступки.
8. Стальные яйца — нередко игроки пытаются решать любой спор силовым путем. Даже персонажи которым несвойственно применять оружие часто прибегают к нему буквально в каждой конфликтной ситуации. Нужно понимать, что человек доставший оружие провоцирует окружающих к аналогичной реакции и создает шанс перестрелки «на ровном месте». Порой не превосходящее количество врагов, не чужая территория, не «проигрышное» положение никак не мотивируют игрока пытаться применить иную тактику.
Подобное поведение не одобряется администрацией и может привести к отказу активации «боевых» ролей игроку, со склонностью к такому поведению.
9. Камикадзе — Не раз замечалось, что когда игрок сам решает устранить своего персонажа, он решается на совершенно алогичные действия. Мирный до этого герой, берет автомат, чтобы всех расстрелять, или начинает вести себя неадекватно или нечто подобное.
ВАЖНО: Подобное поведение не одобряется администрацией и может привести к отказу активации любых персонажей игроку , бану, или же ужесточению требований к квентам провинившегося.
ВАЖНО: сообщайте о нарушениях! через Discord Chat и раздел с жалобами на форуме или через $help в чате.
10. Имея желание отремонтировать пушку, продать какую то более — менее денежную вещь и т.п не делайте этого сами. Ищите людей с такой профессией и просите помочь, или предложите денег, и вам лучше (лучше отремонтируют ствол, больше получите денег с товара) и другим работы найдете.
11. Работа. Она повсюду, где есть люди-игроки. Часто задание, которое вы получаете, подразумевает под собой не столько выполнение его, сколько отыгрыш процесса. Чем лучше вы отыгрываете – тем больше получаете. Больше заданий — больше денег.
12. Ночное время суток. Хорошим тоном было принимать серьезно во внимание наступление темноты в РП-мире. Например не читать книги, рассматривать лица персонажей в 10 метрах от вас при отсутствии искусственных источников света, способных осветить книгу или персонаже во тьме ночи. Конечно, из-за движка все всегда прекрасно видно что и как, но старайтесь выражать эмоутами свою неосведомленность** Всматривается в темный силуэт **, ** Резко обернулся на говор из темноты **
13. К вам подходит человек, вы видите, как **он приглядывается к вам**. Понимая, что движок не позволяет узнать все черты и детали внешнего вида, вы… пишите свое описание, либо пишите «отвернулся так, что его черты плохо видно», или даже еще короче «спрятал лицо», либо простое «прошел мимо, не привлекая внимания».
14. Жилье для героя. Каждый персонаж,если вы не бомжуете по роли, должен стремиться иметь собственное жилье. В одном только Модоке есть более десятка обычных домов, 7 номеров в отеле, 4 номера в баре… Это если не брать в расчет фракционные здания, типа мерии, офиса профсоюза, комнат у торговцев. Хорошим тоном является не просто иметь подобную недвижимость в собственности (или арендовать), но и использовать её по назначению. Не стоит выходить в offline где попало: на первом углу, на улице или прямо в общественных местах(барах, полицейских участках, у ворот Модока). Пользуйтесь для этого домами и номерами в отелях. Тоже касается и ваших вещей. Постоянно носить с собой по 2 сумки, набитые всяким хламом, 5 единиц оружия, несколько курток или запасы ресурсов на все случаи жизни — достаточно неадекватно. Пользуйтесь контейнерами в Ваших домах илиномерах отеля для хранения ваших вещей.
15. Действительно хорошим тоном являться продажа торговцам-НПЦ вещей из их категории потребления. Соответственно, продавая хорошие медикаменты на Свалке или в Саттере, можно выменивать их на корешки, которые потом продавать в клинике Модока.
16. Насилие и издевательства. В пустоши много злодеев, но не забывайте, что играть нужно не только ради себя, но и ради других, кто играет с вами. Старайтесь сводить увечья персонажей к минимуму, когда персонажа травмируют, любой нормальный игрок будет вынужден с этим жить, а это может подпортить игру. Учитывайте это. Обычно я наношу травму только тем, кто играет в «Рембо» или сам склонен травмировать других. Иногда травму можно подать как альтернативу гибели, если сюжетно нет другого выхода. Сексуальное насилие стоит детально отыгрывать, только, если другой игрок явно не против этого. Во всех других ситуациях можно свести описание к общим фразам вроде: **избивает**, **насилует** и так далее. Не все игроки склонны и готовы детально описывать насилие или секс, но это и не повод исключать эти вещи из жизни пустоши.
Про воров и взломщиков
Если вы отыгрываете взлом дома или номера — не стремитесь утащить с собой как можно больше вещей. Лучше возьмите что-нибудь одно, а другие вещи,например одежду или всяких хлам, слегка раскидайте по дому, что бы создать иллюзию беспорядка. Или оставьте хозяину записку — обворованному игроку будет не так скучно, если в жилище будет описание. Всегда закрывайте после себя входную дверь, что бы кто-нибудь, решивший злоупотребить правилами хорошего тона и вообще не имеющий отношения к ворам, не мог просто войти и забрать все вещи жертвы. Не рекомендуется заниматься кражами в одиночку. Найдите сообщника, поставьте его «на шухере» — вот уже ивент кому-то.
Что касается воров-карманников — это, пожалуй, одна из самых сложных и тонких ролей. Не стоит воровать самые ценные вещи. Лучше взять что-нибудь малозначимое для жертвы. Здраво оценивайте свои возможности. Никогда не обворовывайте игроков, находящихся в AFK или вышедших в offline. Старайтесь провести воровство так, что бы это было интересно не только вам, но и жертве. Отыгрывайте эту роль с эмоциями. Есть множество вариантов, как сделать это красиво и интересно — проявите фантазию. Не стоит просто молча подходить со спины и пытаться что-то украсть — это вызовет только неприязнь обворованного и увеличит шанс того, что вам откажутся подыгрывать и ваши воровские действия будут раскрыты. Явно глупо пытаться украсть что-то большое — винтовку со спины человека, например.
Что касается жертв — если вы видите, что игрок-вор действительно старается сделать это красиво, а не просто забрать у вас ценные вещи и убежать — подыграйте ему. Помните, что судьба персонажа-вора зависит в том числе и от вас: раскрыв его личность перед другими жителями города, вы лишите его основного ремесла и удовольствия от отыгрывания его роли.
Связь с игроками и администрацией - чат
Для не игровой коммуникации мы используем Discord Chat он используется в нескольких целях:
— Для оказания помощи игрокам в игровых и технических вопросах;
— Для обращения к Игровому Мастеру за содействием в игре;
— При наличии вопросов, сложностей или просто необходимости согласовать свои действий с другими игроками;
— Если данное условие не соблюдается игровой мастер может не обслуживать вашего персонажа;
— Использование игровой информации из чата считается метагеймом. Например: место положение другого персонажа, информацию, которую персонаж не может знать, прочее.
— Запрещено в любой форме оскорбление, унижение чести и достоинства игроков, ГМов и модераторов данного чата со стороны любого участника чата.
— Запрещено постить в чате изображения порнографического содержания, религиозного содержания, нацистской и фашистской символики и иные изображения не нормативного характера.
— Запрещена пропаганда расизма, националистические высказывания, распространение информации откровенно сексуального характера, содержащей описание физиологических и анатомических подробностей сексуальных отношений, не предназначенной для публичного доступа.
— Запрещается злоупотребление капсом, спамом и командой «@everyone».
— Запрещается чрезмерное использование ненормативной лексики.
— Запрещается обращаться с одним и тем же вопросом к разным игровым мастерам, в случае если вердикт первого не устраивает. Подобное поведение называют «ГМ-свитчингом» или попросту «ГМ-попрошайничеством».
В чате запрещены ссоры и споры с дальнейшим переходом на конфликт, как и форсирование, сплетен или слухов об игроках.
— В случае наличия претензии или одобрения чей-то игры следует оформить пост в теме на форуме: благодарности и претензии;
— Если хотите пожаловаться на игрока или ситуацию – следует писать сюда: жалобы;
Строго запрещены любые акты вторжения в личную жизнь игроков сервера – публикация фотографий игроков, разглашение подробностей их жизни за пределами сервера или того, что игроки сами готовы о себе сообщить.
В чате действует многоуровневая система наказаний:
Первое нарушение – исключение из чата. Игрок может моментально перезайти и если изменит манеру общения и перестанет нарушать, против него более не будет применяться никаких санкций;
Второе нарушение – бан в чате на неделю. На это время игрок лишается возможности не только пользоваться чатом, но и обращаться к игровым мастерам, как следствие его персонаж полностью игнорируется по части оказания помощи или содействия в игре;
Третье нарушение – перманентный бан в чате, может привести к бану на форуме или на игровом сервере в целом.
В частном случае игрок может быть амнистирован решением администрации.
Если модераторы отсутствуют или не заметили какое-либо нарушение, игроки сами могут написать в ЛС модератору с приложенным скриншотом нарушения.
Процедура разбана:
Необходимо написать эссе в этой теме форума, следуя обозначенным в теме пунктам.
Обращение к игровому мастеру
В случае наличия вопроса или необходимости обсудить что-то с игровым мастером существует Discord Chat. Запросы ВК, или через личные сообщения на форуме не рассматриваются.
Также в игре вы можете всегда обратиться к игровому мастеру через команду $help и $ans, если вам ответили.
Если вы заметили любое нарушение правил — сообщите игровому мастеру и напишите жалобу на форуме, дайте мастеру ссылку через чат.
Пишите сразу по делу, коротко и ясно, не пытайтесь давить, манипулировать, хамить — это приведет к бану.
Обращаясь, первым делом указывайте имя персонажа и свой ID, узнать можно с помощью ~myinfo.
Общая политика игры и нарушений
Смысл игры — во взаимодействии. Проще говоря, круто, если вы можете придумать квест или игровую ситуацию и вовлечь в нее игроков не из своего окружения. Не своих друзей, а других игроков, тех кого вы не знаете, но чья квента сюжетно подходит для вашей затеи. Круто, если вы проявляете активность – ведете сюжет, пишете в летопись и на форум, активно формируете игровой лор или хотя бы ведете дневник своего персонажа. Администрация с радостью содействует таким игрокам и их персонажам.
Однозначно плохой идеей для игры есть дистанцирование от всех – уйти в пустошь вдвоем и жить там, не встречаясь ни с кем – вы правда пришли в сетевой проект сюда за этим? Не стоит надеяться на «спокойную жизнь» — для такого есть замечательная игра SIMS, у нас тут пост-апокалипсис, и если вы попытаетесь свести всю игру к идеи «отстаньте от нас, мы с друзьями играем только вместе» — то лучше тоже делать это не на нашем сервере.
Мы настоятельно стоим на идее что РП – это когда один игрок придумывает сюжет и историю для другого и наоборот. Таким положением и стоит руководствоваться. Никак не желанием победить всех, развалить все или просто пострелять.
Мы в свою очередь вводим в игру глобальные сюжеты от администрации, эдакие масштабные квесты, закрытие которых может обеспечить вашему герою самые разные награды и неожиданные сюжетные решения.
Администрация очень ревностно относиться к нарушению правил, просто потому, что мы являемся их авторами и нам приходиться тратить по много часов на работу с логами, скриптами и общей работоспособностью сервера. Мы платим за него из своего кармана, и мы же всеми силами стараемся делать игровой опыт более полным и насыщенным – пишем моды, привлекаем художников, выдумываем сценарий. Поэтому, каждое нарушение – есть нарушением против нас – авторов проекта, стоит относиться к этому именно так.
2051
Стараясь защитить свои экономические интересы и поставки нефти, Соединенные Штаты начали оказывать повышенное давление на Мексику, указывая на политическую нестабильность и запредельный уровень загрязнения окружающей среды в Мексике, как на угрозу для Соединенных Штатов. Различные экономические санкции дестабилизировали положение в Мексике, после чего армия США вошла на территорию соседа, чтобы сохранить работоспособность нефтедобывающей промышленности и удостовериться в том, что получаемые продукты переработки отправятся на север, а не куда либо еще… за счет Мексики, естественно.
2052
Документальная телепрограмма осветила истощение запасов нефти в Техасе и донесла до каждого гражданина всю глубину энергетического кризиса.
2052 Апрель
Началась Война за Ресурсы. Многие меньшие страны пережили дефолт, а Европа, зависящая от импорта нефти с Ближнего Востока, отреагировала на повышение цен военным вторжением в районы нефтедобычи. Началась долгая и изматывающая война между ЕС и странами Ближнего Востока.
2052 Май-Июль
Близился распад ООН — организации, и без того переживающей не лучшие дни. После серии жарких дебатов многие страны вышли из Организации, так как ООН пыталась сохранить мир. К концу Июля ООН была распущена.
2053
Набрала обороты «Новая Чума», передающаяся от человека к человеку и уничтожающая десятки тысяч. США закрыли границы и впервые ввели общенациональный карантин. Происхождение чумы неизвестно, но муссировались слухи о том, что она была создана искусственно.
2053 Декабрь
Под конец этого, и без того ужасного, года террористическая атака при помощи ядерного оружия разрушила Тель-Авив.
2054 Январь
Незначительный ядерный «обмен» на Ближнем Востоке порождает рост панических настроений по всему миру.
2054
В свете Европейско-Ближневосточного конфликта и ужаса чумы США запустили Проект Спасения. Этот проект, финансированный правительством, был призван разработать некие «Убежища», призванные спасти население от ядерной войны или смертоносной чумы. Строительство началось в конце 2054 и идет быстрыми темпами, благодаря успехам в развитии строительных технологий.
2055
Научно-исследовательский центр «Вест-Тек» начал работу над новым вирусом, способным остановить «Новую Чуму». Их изучение вирусов и близкие связи с федеральным правительством привели к тому, что через двадцать лет им было доверено проведение Проекта Вирион-Иммунитет, равно, как и разработка пехотной силовой брони и исследования лазерных технологий.
2059
Соединенные Штаты увеличивают свое военное присутствие на Аляске для защиты своих нефтяных интересов. Эти действия вызывают трения между Соединенными Штатами и Канадой, и США пытаются надавить на Канаду введением патрулирования возле ее границ.
2059
«Рожден» первый искусственный интеллект. Из-за недостатка ресурсов памяти его саморазвитие вскоре прекратилось. Это открытие проторило путь для дальнейших исследований ИИ в США.
2060
Дорожное движение на улицах мира прекратилось. Горючее стало слишком ценным, чтобы тратить его на автомобили, поэтому были найдены альтернативные решения — началось производство машин с электродвигателем, но фабрики могли поставлять их только в незначительных количествах. Увеличиваются темпы исследований термоядерных процессов.
2060
Европейско-Ближневосточная война прекратилась из-за того, что запасы нефти на Ближнем Востоке иссякли. Перестала существовать цель конфликта, и обе его стороны лежали в руинах.
2062
Несмотря на карантинные меры, Новая Чума продолжила распространяться, подогревая общий психоз.
2063 Август
Строительство большинства Убежищ завершено, за исключением Убежища 13, строительство сдвигается с мёртвой точки…, но это лишь начало долгого строительного цикла, осложняемого многочисленными проблемами. В других городах, где строительство Убежищ завершено, начинаются учения по гражданской обороне, но из-за их постоянно увеличивающейся частоты интерес к ним снижается, и с каждым годом на них является всё меньше народу.
2066 Весна
Так как запасы нефти истощились на всей планете, то зависимость Китая от ископаемого топлива обернулась энергетическим кризисом национального масштаба. Китай, будучи на грани катастрофы, стал более агрессивным в проведении торговых переговоров с США. Из-за нежелания продавать нефть Китаю, переговоры оказались сорваны.
2066 Лето
Началась перестройка основной инфраструктуры США на использование термоядерной энергии, но процесс шел слишком медленно, чтобы снабдить энергией все нуждавшиеся в ней регионы. Даже десять лет спустя всего лишь несколько штатов целиком перешло на использование термоядерной энергии.
2066 Зима
Зимой 2066-ого Китай вторгся на Аляску. Весь штат превратился в настоящее поле боя.
2066 Зима
В знак повышения трений между двумя странами, Канада отказывает Америке в праве размещать ее сухопутные силы на своей территории и в праве пролета ее самолетов через свое воздушное пространство. Отношения между этими странами накалились, но, все же, Канада вскоре пошла на попятную, и войска США были пропущены через ее территорию. Это был первый шаг к аннексии Канады в 2076-ом.
2069
Канада начала ощущать давление со стороны армии США, так как «союзник» стал опираться на ее ресурсы в ведении боевых действий. Были вырублены значительные участки леса, запасы других стратегических ресурсов также подходили к концу. Многие американцы воспринимали Канаду как 51-ый штат, а канадские протесты оставались неуслышанными.
2069 Март
Убежище 13 наконец-то завершено — позже всех остальных убежищ. Начались тренировки по эвакуации. Из-за задержки в его строительстве население не успело «привыкнуть» к учебным тревогам и относилось к ним серьезно.
2073 Сентябрь 15
Китай повысил агрессивность применения биологического оружия, и правительству США требовалось срочно принять решительные контрмеры. Был официально запущен «Проект Вирион-Иммунитет», планировалось начать эксперименты в научном центре «Вест-Тек» в Южной Калифорнии.
2075 Март 21
Эксперименты по разработке ПВИ, проводимые «Вест-Тек», привели к появлению штамма, дававшего положительные результаты на одноклеточных организмах. Прекращены эксперименты над растениями. «Проект Вирион-Иммунитет» (ПВИ) был переименован в «Форсированный эволлюционный вирус» (ФЭВ).
2075 Май 9
Эксперименты над ФЭВ (конкретно — над штаммом 10-011), продолжавшиеся в Марипозе, дали успешный результат на плоских червях — последние увеличились в размерах и стали обладать повышенным иммунитетом к вирусным инфекциям. Эксперименты над насекомыми имели меньший успех и были прекращены по приказу майора Барнетта.
2075 Июнь 30
Эксперименты над ФЭВ были продолжены в Марипозе, с использованием штамма 10-011 на белых мышах. Отмечалось увеличение размера, мускульной массы и интеллекта.
2076 Январь 3
Для ведения наблюдений за экспериментами в интересах национальной безопасности на военную базу в Марипозе был отправлен отряд военных под командованием полковника Спайндела. Капитан Роджер Максон был одним из членов этого отряда.
2076 Август
Начались «пищевые» и «энергетические» бунты в больших городах по всему США. На подавление восстаний были направлены войска, были построены многочисленные временные тюрьмы. Было объявлено чрезвычайное положение, но в воздухе уже витало объявление законов военного времени.
2077 Январь 7
Майор Барнетт приказывает перенести все исследования ФЭВ на военную базу Марипоза, несмотря на все возражения ученых.
2077 Февраль
Информация об исследованиях ФЭВ проникла в печать через неизвестный источник. Протесты внутри страны и вне ее разгорелись с новой силой, равно как и обвинения США в ответственности за Новую Чуму.
2077 Март
Готовясь к ядерной или биологической атаке Китая, президент США и его окружение переместились в отдаленный район планеты и начали строить дальнейшие планы по ведению войны оттуда.
2077 Октябрь
Капитан Роджер Максон и его люди узнали, что ученые на Марипозе некоторое время использовали в своих экспериментах «военных добровольцев», прежде чем перешли на преступников. Моральный уровень персонала базы упал хуже некуда, и Максон казнит Андерсона, ведущего ученого проекта. Вскоре после этого, отряд Максона признал его лидером. Они приняли решение покончить со своим участием в проекте.
2077 Октябрь 20
Капитан Роджер Максон, объявил о выходе своего отряда из рядов армии США по радио… и не получил ответа. Обеспокоенный положением дел, он приказал оставшимся за пределами базы семьям военных переселиться на нее.
2077 Октябрь 23
Великая Война: Упали бомбы; кто нанес удар первым — неизвестно… Неизвестно даже, ответственны ли за это Китай, США или же вообще иные страны. Прозвучали сирены воздушной тревоги, но в Убежища отправились немногие, думая, что это ложная тревога. Убежища закрыли свои двери.
2077 Октябрь 23
Убежище Некрополя [Убежище 12] так и не закрылось.
2077 Октябрь 23
Исследовательский центр «Вест-Тек» был поражен боеголовками, и баки с вирусом на четвертом и пятом этажах оказались повреждены, выпуская ФЭВ в атмосферу. ФЭВ, оказавшийся под влиянием радиации, мутировал, и заразил людей и животных Пустошей.
2077 Октябрь 23
Военная база Марипоза выжила, солдаты и ученые внутри нее оказались защищены от радиации и ВРЭ, распространявшихся по Пустошам.
2077 Октябрь 27
После того, как они похоронили ученых за пределами Марипозы, солдаты опечатали военную базу и отправились в пустыню, взяв с собой значительные припасы и схемы по созданию вооружения. Капитан Максон повел своих людей и их семьи к правительственному бункеру в Лост Хиллз (Этот момент вошел в историю как «Исход», и выжившие солдаты впоследствии сформировали Братство Стали).
2080
Первые эффекты вируса проявились на выживших. Многочисленные мутации проявились на людях и животных. Те, кто пережили эти мутации, оказались безвозвратно изменены. Новые виды появлялись практически ежедневно.
2083 Лето
Город Некрополь был основан выжившими гулями из Убежища 12.
2090
Открылось Убежище 29. Гарольд (еще человек) решил попытать удачи в качестве торговца и стал курсировать по Пустошам между сообществами выживших.
2091
Убежище 8 открылось, и его жители использовали ГЭКК для создания плодородной почвы вокруг своего города. Появился Город Убежище.
2092
Открылось Убежище в Лос-Анжелесе, был основан город на руинах города.
2092
Доктор Ричард Моро был изгнан из Города Убежища за совершенное им убийство. Обстоятельства данного преступления неизвестны, но он сменил фамилию на «Грей» и отправился на юг.
2093
Человеком по имени Ангус был основан город Хаб. Изначально это был всего лишь лагерь около пустынного оазиса, однако с течением времени он стал преуспевать благодаря торговле с другими поселениями.
2096
Гарольд дорос до уровня одного из боссов караванщиков Хаба. Его караваны страдали от редких нападений в Пустошах, но Гарольд всегда отделывался царапинами и его предприятия приносили прибыль… до тех пор, как несколькими годами позже начались нападения мутантов.
2102 Май 22
Участившиеся нападения мутантов на караваны Гарольда вынудили его потратить остатки денег на создание одной из первых групп приключенцев, призванной найти источник появления этих чертовых мутантов. Посоветовавшись с ученым и практикующим в Хабе врачом, человеком по фамилии Грей, он решил взять его с собой.
2102 Июнь 23
Экспедиция Ричарда Грея [включая Гарольда] нашла военную базу Марипоза и в неравной схватке с мутантами была уничтожена. Грей был сброшен в один из чанов с ФЭВ рукой робота, а Гарольд потерял сознание, очнувшись позже уже где-то в Пустошах.
2102 Июнь 27
Гарольд, уже мутировавший, был найден торговцами и доставлен обратно в Хаб. Его бывшие партнеры-караванщики и подчиненные, испуганные его состоянием, бросили его, и вскоре он оказался на улице, не имея в кармане даже пары крышечек от «Ньюка-Колы».
2102 Июль
Ричард Грей, ужасающе мутировавший под действием вируса, выкарабкался из чана, мучаемый жуткой болью. Весьма относительно способный думать или оценивать ситуацию, он все же дополз до комнаты управления и начал вести аудиозаписи. Его сознание пробуждалось и угасало, иногда на дни или даже недели.
2102 Июль—Ноябрь
Ричард Грей начал приходить в себя и проводить первые испытания на животных путем погружения их в ФЭВ. Эти эксперименты и его измышления легли в основу его планов по созданию «Единства» и доминирующей расы. Он становится «Создателем».
2102
На Марипозу забредает первая жертва-человек, и Грей поглощает его. Грей продолжил свои эксперименты над случайными посетителями Марипозы… безуспешно. Из-за сильной облученности существа получались дефективными — большими, но неописуемо тупыми, и Грей поглотил их, вместо того, чтобы оставить в живых.
2103 Январь
Создатель обнаружил проблему влияния радиации на проводимые им мутации и начал выбирать подопытных более аккуратно. Был создан первый классический супермутант (анимация чесания задницы и все такое…). Он начал планировать создание своей армии.
2103—2130
В течение этого периода Создатель медленно накапливал добровольных и недобровольных подопытных из местного населения. Великая Зима в 2130-ом и скудность доступного человекопотока осложняли создание его войска.
2126
Банда торговцев захватила водонапорную башню в Хабе. Они стали требовать платы за питье со всех жителей. Начались Великие Торговые Войны.
2126—2128
Велись Великие Торговые Войны, Торговцы Водой укрепились в городе, но были побеждены за счет численного преимущества. Человек по имени Рой Грин урегулировал ситуацию и успокоил поселение. Был сформирован Центральный Совет Хаба, включивший по два представителя от каждой караванной кампании. После долгого периода взаимного недоверия и ведения переговоров статус кво все же был восстановлен.
2130
Великая Зима.
2131—2135
Создатель приказал своим супермутантам начать похищение караванов. В течение многих лет пропажи караванов списывались на чудовищ пустыни, а в последствии общественное мнение в Хабе начало склоняться к версии причастности Когтей Смерти. Армия супермутантов увеличивалась.
2137
Создатель начал массовое создание супермутантов. Только одна из пяти-шести попыток была успешной и только половина из «удавшихся» особей была способна вступить в его растущую армию, названную «Единство».
2141
Открылось Убежище 15.
2141
Родился Выходец из Убежища 13.
2141 Зима
Рейдеры начали концентрироваться в данном регионе, так как запасы еды практически истощились. Ханы и Гадюки начали терроризировать окрестные поселения.
2142 Весна
Был основан городок Шейди Сэндс, для защиты от рейдеров была возведена стена.
2152
Благодаря тому, что его влияние постепенно распространилось по Пустошам, Создатель обнаружил неких культистов, верящих в Конец Света, и вместо того, чтобы погрузить их в емкости с ФЭВ, превратил их в своих шпионов. Их лидера звали Морфей, и именно он повел своих последователей по пути служения Создателю. Морфей и его культисты сформировали будущее ядро Детей Собора.
2155—2156
После захвата каравана жителей убежища, Создатель узнал расположение Убежища в бывшем Лос-Анжелесе, будущем место строительства Собора. Он захватил его и перенес свой штаб туда, сопровождаемый недавно ставшими его союзниками культистами. Внутри Убежища он обнаружил сведения о расположении других его аналогов и отправил несколько патрулей на их поиски.
2156
Создатель увидел преимущества в основании выгодной ему «религии» Детей Собора, и использовании их, как широкой сети шпионов в Пустошах. Миссионеры Детей Собора были отправлены во все концы изученных земель, являясь глазами и ушами Морфея и Создателя.
2157
Создатель узнал расположение Убежища 12 и послал «делегацию» супермутанов для его захвата. Многие гули были убиты, и Сет был вынужден сказать супермутантам, что они и есть единственные выжившие, которых искали супермутанты. Последние, озлобленные провалом миссии по нахождению полноценного Убежища, установили около водного насоса небольшой гарнизон и получили от Сета… согласие на помощь в случае войны.
2161 Декабрь 5
Выходец из Убежища был выпровожен из Убежища 13 на поиски водного чипа.
2161 Декабрь 15
Выходец из Убежища прибыл в Шейди Сэндс, впервые встретив поселение людей во внешнем мире.
2162 Февраль 13
Выходец из Убежища нашел водный чип в Некрополе.
2162 Март
Выходец встречает в Хабе Гарольда, это знакомство сильно влияет на гуля.
2162 Апрель
Выходец убивает Мастера, экспансия мутантов остановлена. Люди отбрасывают мутантов в пустошь. Отдельные группы мутантов еще долго бродят по окрестностям.
2162 Май 10
Выходец из Убежища вернулся в Убежище 13 и услышал в ответ лишь «Ты герой, но должен уйти». Некоторые жители Убежища вскоре последовали за ним.
2186
Была основана Новая Калифорнийская Республика, ее главным правительственным органом стал Верховный Совет.
2196
Танди абсолютным большинством голосов Верховного Совета была избрана на должность Президента НКР. Как и ожидалось, ей пришлось заниматься всей грязной работой.
2235
Хотя к этому времени в Гекко уже было небольшое количество гулей, именно в этот период прибыла большая их часть, и был основан сам город. Новый «прилив» гулей принес с собой некоторые технологии и «ноу-хау», что позволило снова запустить АЭС годом позже. Город Убежища начал с подозрением посматривать на своих новых соседей.
2241
Произошла одна из наиболее сильных засух за многие годы, практически уничтожившая посевы во многих поселениях, Модок пережил этот момент значительно лучше, ввиду обнаружения нового источника воды в недрах земли.
2241 Январь
Первые образцы винта появились в Реддинге — естественно, благодаря семье Мордино.
2241 Февраль
Город Убежища отверг предложения союза, поступившие от семьи Бишоп из Нью-Рено и от НКР.
2241 Март
Начались атаки рейдеров на караваны Города-Убежища, Нью-Рено расширяет территорию своего влияния.
Хронология событий 2141-2244 (события fallout2 – фикция под лор сервера)
2241
Город Модок начинает постепенно разрастаться из-за разорения маленьких поселений в округе рейдерами. Он обзаводится стенами и его начинают расширять.
2243
Влияние Нью-Рено распространяется на Реддинг, поставки в город джета увеличиваются, а поставки золота в Город Убежище и НКР уменьшаются.
2244
Дэн присоединяется к империи Рено, присягнув семейству Бишоп на верность. Работорговцы вооруженные мафиозным кланом становятся весомой силой на северо-западе региона. Их нападки на дикарей вблизи Кламата заставляют местных пересмотреть своё отношение к Дыре и её жителям.
2245, июнь
Кламат принудили встать под эгиду Нью-Рено, так что оттуда все урожаи метафруктов уходят к семейству Райтов, которые пускают их на выпивку. Райты и Бишопы становятся сильнейшими семьями в Рено, временно ставя Мордина и Свальвдоре на второй план. Свальвдоре теряют влияние, потому как их поставки высокотехнологичного оружия прекратились.
2248, апрель
НКР всё так же продолжает распространять своё влияние на юг. Их экспансия на север была приостановлена из-за слишком активного расширения влияния Нью-Рено.
2250 Сентябрь
Броккен Хиллс страдает от истощения урановой шахты. Город распадается на части, а люди и мутанты покидают его. Есть опасения, что город исчезнет с карт вместе с уходом основной части жителей.
2251 Ноябрь
Сан-Франциско становится пристанищем для всех кто хоть как-то интересуется наукой. Ши не раскрывают своих секретов, но охотно приватизируют чужие. Последователи Апокалипсиса, Дети Атома, Хаббологи и прочие псевдонаучные группы получают тут своё убежище.
2253 Октябрь
От передозировки скончался создатель джета Майрон, главный актив семейства Мордино. Семья постепенно теряет последнее оставшееся влияние в городе, а качество джета на Пустошах очень резко падает. Продажи наркотиков в Рено больше не принадлежат семейству Мордино. Бишопы подминают эту нишу под себя. Рено всё ещё на коне.
2257 Август
Конфликт между Гекко и Городом Убежище разрешился трагедией, когда атомная электростанция в Гекко взорвалась оглушительным грохотом, озарив всю Северную Калифорнию ядерным взрывом. Весь регион был заражен высоким уровнем радиации, Гекко был уничтожен, а жителям ГУ пришлось скрыться в убежище, чтобы выжить. Полчище диких гулей наполнило этот район.
2258
Модок теряет связь с южными поселениями, даже редкие путешественники могут рассказать только старые или противоречивые слухи о Сан-Франциско, Нью Рено, НКР и далее к югу, кажется города тоже обособляются и укрепляются подобно Модоку. Постройка внешней стены закончена, доступ в город ограничен.
ЛЕТОПИСЬ
НОВОСТИ ИГРОВОГО МИРА
Летопись — важнейший игровой раздел, фиксирующий всё, чем дышит игровой мир. Он строго модерируется, но наполняется игроками. Информация предоставляется для ознакомления. Ее использование персонажем без адекватных причин будет считаться метагеймом. Администрация сервера крайне одобрительно относиться к тем, кто помогает нам наполнять летопись и сообщать через нее о важных событиях или слухах из игровой вселенной. Самых активных летописцев мы поощряем очками опыта и квестами.
НАПИСАТЬ В ЛЕТОПИСЬ
ПРОЧИЕ ГОРОДА ЗАПАДНОЙ КАЛИФОРНИИ
Дэн, он же Дыра
Дыра, так же известная как Дэн, это один из тех самых городов. Именно о таких местах вас в детстве предупреждала матушка, говоря чтоб не ходили за гаражи. Дыра полна шлюх, наркоманов, детей шлюх и детей наркоманов. Если вы вернётесь из Дэна со всеми зубами и полным кошельком, то значит вы либо самый везучий сукин сын во всей Пустоши, либо у вас чертовски стальные яйца.
По хорошему говоря, этот городишко состоит руинов довоенного городка населённых разного рода отребьем, свалки автомобилей и гильдии работорговцев. Собственно, только благодаря последней он до сих пор существует и достоин упоминания, потому как эти отважные господа с огромной татуировкой “РАБОТОРГОВЕЦ” или клеймом на лбу — готовы прийти на помощь всякому неосторожному путешественнику, который без дела гуляет по Пустоши, и обеспечить его работой. Чаще всего под раздачу попадают дикари, но бывает, что достаётся и просто ротозеям.
К работорговцам, кстати, берут всех кто не боится замарать руки и достаточно безумен, чтобы согласиться на набитие татуировки на лбу. Платят там хорошо, кормят вкусно, а уж девок сколько… Правда за пределами Дыры эту деятельность многие могут не одобрить, однако один же раз живём!
В любом случае, Дэн это помойка. Не стоит там задерживаться, если вы не желаете кого-то купить или продать. Прибыть сюда — уже плохая идея. Однако ж для Нью-Рено Дыра стала неплохим вложением средств. Увеличив силы работорговцев, Рено захватило получило влияние в северном регионе и смогло распространить своих людей дальше. Сейчас они получают процент со всей работорговли, а самых “сладких” рабов отправляют к себе в бордели.
Реддинг
Небольшой, но крепко стоящий на ногах шахтёрский городишко, обеспечивающий золотом всю Пустошь. Именно отсюда закупают золотишко в НКР для их монет, в Нью-Рено для их украшений и в Город Убежище для их… нужд. Не смотря на свою простоту это место умудряется быть весьма важным торговым центром Пустоши и привлекает к себе внимание людей из самых разных её частей.
Реддинг город не слишком большой, однако неплохо защищённый, слегка богатый и самую малость интересный. Тут есть небольшое казино, салун, временами устраивают крысиные бои, а когда этих двух развлечений вам недостаточно — всегда можно отправиться работать на шахту, коих тут аж три. Шахты “Коковеф” и “Утренняя Звезда” являются вполне рабочими, однако о “Великой Шахте Ванаминго” ходят самые тёмные слухи и вот на неё наняться нельзя. Разве что в качестве очередного “герой”, который отправится внутрь, чтобы разобраться с тамошними проблемами. Их таких по две-три штуки в месяц там пропадает.
В отличие от прочих городов Пустоши где дай боже немного золота найдётся — в Реддинге действует аж три валюты. Билеты шахт с одноимёнными названиями, тут считаются валютой наравне с золотой монетой, так что выпить в баре расплатившись бумажками с символикой “Утренней звезды” — обычное дело.
В остальном городок не слишком примечательный. Один шериф, один доктор, один гробовщик. Кто-то из этих троих обязательно поможет вам с вашими проблемами.
Сильное влияние на Реддинг в последние годы оказывает Нью-Рено, постепенно подсаживая рабочих и население на джет. Поскольку мэр является их сторонником, Реддинг довольно быстро становится частью империи Рено.
Нью-Рено
Прекрасный маленький огонёк издали, оказывается на деле ярким бушующим пламенем, сжигающим плоть до кости и не оставляющим после себя даже пепла. Именно такими словами могли бы описать Рено наиболее красноречивые его гости, во всяком случае если бы выбрались… однако болтунам в Нью-Рено редко везёт.
Нью-Рено это место завлекающее путников яркими огнями. Тут можно купить за золото всё что душе угодно — шлюх, наркоту, выпивку, оружие или быть может всё сразу. Впрочем, не спешите доставать деньги — скорее всего вам перережут тут горло ещё до того как вы успеете сказать “Ну ёпт…”.
В этом городе невозможно выжить если в вас осталась хоть капля наивности. Тут каждый пытается использовать каждого, а тех кто позволяет себя использовать — рано или поздно находят посаженным на кол на Голгофе (местном кладбище).
Рено притягивает людей возможностями, но большая часть этих возможностей ведёт гостей к смерти. Единственный способ уберечь себя от неё — обзавестись влиятельными друзьями. И Нью-Рено это именно то место, где вы сможете найти таких!
Городом управляют четыре крупные гангстерские семьи, разделившие его по сферам влияния. Бишопы держат за горло всех шлюх Рено, Мордино вцепились в вены и глотки каждого наркомана, Райты уже не первый год заливают глаза окружающим своим алкоголем, а Сальваторе утвердились в качестве местных оружейных баронов. И всё же — как бы ярко вас не манили яркие лампы казино “Десперадо” или клуба “Акула”, не стоит вестись на них. Наилучшим решением будет заглянуть по быстрому в “Кошачью Лапку” и покинуть город, унося с собой пару новых венерических друзей.
Впрочем, не стоит забывать, то помимо всего прочего Нью-Рено это влиятельная сила в Северной Калифорнии, которая тянет свои тонкие пальчики через всю Пустошь, стараясь достать абсолютно всех, кто достаточно слаб, чтобы подчиниться. В основном их взгляд устремлён на северо-запад, где фермерские поселения и небольшие города не способные защитить себя, расплодились аки рад-скорпионы.
Сан-Франциско
Яркий пример того как трудолюбие, технологии и умение ши очень быстро размножаться способны за несколько сотен лет превратить дряхлый портовый городок, опустошенный войной, в один из преуспевающих технологических центров Пустоши. Главные обитатели Сан-Франа — ши — узкоглазые и низкорослые умники, почитающие боевые искусства, деньги и высокие технологии. Мало кто знает чем они на самом деле занимаются в своём городе, однако все знают, что правит ими мудрый Император, а сами они не так просты как кажутся.
Впрочем, Сан-Франциско очень контрастное место. С одной стороны тут преуспевающие торговые районы, а с другой — прогнивший порт и огромный танкер, где местные каждый день сражаются за жизнь, пытаясь вырвать себе место под солнцем. Если вы умны — ши позаботятся о том, чтобы вам нашлось место в их великих проектах, однако если вы совершенно обычный житель Пустоши — вы для них мусор.
Это место таит в себе очень много секретов, однако вы вряд ли раскроете хотя бы один из них, потому как ши точно знают всё о хранении тайн. Эти хитрые узкоглазые демоны будут шпионить за вами с самого вашего появления на их территории и прекратят только когда вы покинете их земли, оставив там все свои денежки.
И всё же — не только эти загадочные желтолицые драчуны нашли приют в стенах Сан-Франа. Также, тут располагается одна из крупнейших штаб-квартир и вербовочных пунктов Хаббологов. Эти сектанты, мечтающие отправиться за своим лидером, крутящим Великое Колесо охотно примут вас в свои ряды. Правда это будет стоить вам некоторых денег.
В общем-то, за последние годы тут смешалось всё и вся. Хаббологи, дети атома, ши и многие другие научные, а так же псевдонаучные группы.
Столица НКР
Впрочем, довольно общностей. Мы начинаем наше маленькое путешествие по Северная Калифорнийской Пустоши с одного из самых важных её мест, закон и порядок в котором являются неоспоримыми. Столица НКР это жемчужина Пустоши, восставшая из пепла прошлого. Именно отсюда когда-то начал своё шествие по захвату Калифорнии двухголовый медведь и именно здесь он закрепился сильнее всего.
Безопасная и сытая, столица Республики это пример того как может жить всякий житель Пустоши принявший законы и покровительство НКР. Во всяком случае — именно так они вам говорят. Крупные каменные здания, полиция на каждом углу, силовые поля не пропускающие никакие опасности Пустоши и конечно же высокие заборы. Тут вы можете купить лучшие стволы изготовленные Оружейниками или нанять самый защищённый конвой у агентов Красного Каравана. К слову, именно отсюда по всей Пустоши разошлись золотые монеты с символикой Республики, ставшие вскоре основной валютой заменившей крышки.
Рядом с городом можно найти базу тренировки солдат, а в самом городе, помимо полицейского участка, пары научных центров, палаты правительства и домов жителей — центр рейнжеров НКР.
Здесь вы будете в полной безопасности, пока помните основные законы — никакой выпивки, никакого оружия и никакого рабства. Во всяком случае до тех пор, пока вы находитесь в пределах города.
Джанктаун, он же Город-Мусор
Расположенный в штате Шейди, Новой Калифорнийской Республики, этот город когда-то представлял из себя огромные горы мусора, управляемые семейством Даркуотер, а ныне — крупное поселение, занимающееся выращиванием растительных культур и продажей в республику запчастей, которые до сих пор можно найти на остатках местной огромнейшей свалки.
Джанктаун, как видно из его названия, не самое чистое местечко, однако это можно отнести только к его внешнему виду, потому как закон и порядок тут блюдут очень строго. Последний известный крупный преступник Джанктауна — владелец казино Гизмо, убитый много лет назад. После него никто не пытался шутить с местной администрацией или связываться с шерифом, а уж после того как город примкнул к НКР стало только лучше.
В целом, это приятная фермерская община с кучей мусорщиков, которые живут не нарушая законов Республики и не покидая пределов своей мусорной стены.
Кламат Фоллз
Последняя цивилизованная община, которая может встретиться вам на пути к Великой Горной Гряде, наполненной множество разобщённых диких племён, хищниками и безумными каннибалами — является Кламат. Сравнительно крупное, но практически пустое поселение живёт за счёт фермерства и охоты на гекко с последующей продажей их шкур гулялым торговцам, каким-то чёртом забрёдшим в Кламат.
Не смотря на свою удалённость от цивилизованного мира у этого места есть что предложить. Бар, конторка для наёмных рабочих, гостиница и общественные бани, в которых вам смогут намыть любую часть тела при определённой доплате — это всё, .что может предложить вам данный городок. Полтора дряхлых торговца, которые ведут дела в городе, вряд ли удивят чем-то путника, а самые интересные истории у местных, так это сказки про мифического крысиного бога или истории трапперов, хвастающих длинной шкуры убитого ими гекко.
К Кламате вы вряд ли могли найти себе работу, цель жизнь или хотя бы просто интересный вечер, однако это место идеально подходит для того, чтобы там родиться и после оттуда сбежать. В конце-концов, взглянув впервые на этот город сразу же хочется вернуться в Пустошь.
Это место наверное давно бы уже поглотили пески из-за часто приходящих сюда агрессивных дикарей, если б не влияние Дыры, который из-за своих растущих интересов и поддержки Рено, смог расширить свои охотничьи угодья и отправлять своих работорговцев даже сюда. Яркая и агрессивная политика работорговцев привела к тому, что местные живут в безопасности, однако так же и в страхе.
Город-Убежище, он же Волт-Сити
Когда в Пустоши кто-то рассказывает вам как побывал в Городе Убежище — не ведитесь. Перед вами либо наглый брехун, либо болван, не способный уточнить, что бывал в ПРИГОРОДЕ Города Убежище.
Будучи загадочным и таинственным местом, Город Убежище породил вокруг себя множество слухов, однако из тех единиц что бывали внутри и воочию видели сам город — мало кто может рассказать что-то стоящее. Это место похоже на огромный каменный лабиринт с гигантским зданием убежища в скале рядом с ним. Тамошние жители носят только синтетические комбинезоны, питаются только особой чистой пищей и даже размножаться могут лишь получив особую разрешающую форму. В Городе Убежище живут самые умные, образованные, чистые и высокомерные люди на всей Пустоши.
Их общество это странный и совершенно непонятный, но почему-то рабочий механизм. У них есть технологии, есть чистая еда, вода и жильё, они живут в безопасности за огромными стенами с лазерными турелями на них. Им ничего не угрожает и они счастливы.
Во всяком случае, это то, что касается самого Города Убежище, но есть ведь ещё и Пригород. Туда толпами стекаются обитатели окрестных сёл и деревень, надеясь найти лучшую жизнь под стенами этого величественного места, однако всё что им удаётся там найти — нищета, равнодушие и в конце-концов — рабство. Ой, то есть, прошу прощения — достойную должность слуг у граждан Города Убежище. Хотя разница не велика и если вы всё же решитесь продать себя в рабство — дороги назад не будет. Ваша судьба будет решена с того самого момента как вы переступите ворота Города Убежище в качестве слуги. Обратно никто не возвращается.
Впрочем, это то, что знали о Городе Убежище все, однако теперь что там происходит — неизвестно. Он стал ещё более загадочным после короткой, но жестокой войны с Гекко, результатом которой стало полное уничтожение последнего и заражение окружающей территории высочайшим уровнем радиации.
С тех самых пор ГУ ввело политику изоляции, закрыв как внешний, так и внутренний город. Говорят, что многие из них вернулись в убежище, однако что там точно — неизвестно. Контактов с ними нет, а соваться без специальных препаратов в эту зону мало кто хочет.
Гекко
Чудеснейший из городов Пустоши (за исключением запаха) для тех из нас, кому не повезло остаться при своей коже. Гекко это огромное поселение гулей, расположенное вокруг чудом уцелевшей ядерной электростанции “Посейдон-5”. Как известно, гулей как мух на браминье дерьмо тянет на радиацию, а в Гекко без лёгкой дозы облучения так и вовсе не зайдёшь, так и получилось, что сей городишко стал для этих разлагающихся и скукоженных долгожителей — раем.
Они смогли организовать работу электростанции и жизнь города вокруг неё. Гекко является одним из немногих городов на Пустоши всё ещё сохранивших рабочие источники электричества, при чём тут этот источник настолько велик, что мог бы питать наверное всех нас.
Поскольку гули очень неприхотливы — их дома это обычные деревянные халупы, однако они с особой любовью заботятся о своём реакторе. О Гекко сложно сказать что-то конкретно, потому что не так уж много гостей этого городка остаются тут надолго, увидев кто в нём обитает и услышав про то какой “приятный”, “тёплый” и “покалывающий” тут радиационный фон, однако даже сюда иной раз добираются хорошо снаряженные караваны.
В конце-концов, все эти “знатоки старого мира” являются отличными механиками, так что их услуги бывают весьма полезны. Если же забыть про жителей, то этот город — кто куча домиков построенных вокруг огромного здания реактора и свалки, расположившейся рядом с ним.
Хотя вернее сейчас говорить “могла”. В конце-концов, после войны с ГУ от Гекко остался лишь огромный радиоактивный кратер, откуда во все стороны расползлись полчища диких гулей, чей мозг сожгла радиация после взрыва. Никто не знает, что точно тут случилось, а приближаться и выяснять никому не хочется.
Брокен-Хиллс
Один из самых экстравагантных городов Пустоши. Основан, охраняется и содержится остатками армии Повелителя — теми самыми супер-мутантами, которых поныне боятся все наиболее разумные люди. В отличие от многих своих собратьев, эти товарищи не питают тайного желания сожрать всех людей или изнасиловать их тела силовыми кулаками (в зависимости от того, чего вы больше боитесь) и их цель вполне себе прозаична — построить новую жизнь для всех кому это нужно.
Вне зависимости от того кто вы — человек, гуль, супер-мутант или говорящее растение — в этом городе рады всем. Им управляет шериф Маркус и его помощники, которые способны своими ручищами обеспечить безопасность местного населения.
Живёт Броккен Хиллс за счёт добычи урановой руды и продажи её (в основном в Гекко) всякому кто изъявит желание приобрести оную.
Не смотря на необычный вид местных жителей — это обычный захолустный городок, состоящий из небольшой электростанции, пачки жилых домов, крохотного бара (на самом деле, не такой уж и крохотный), а так же урановой шахты.
Правда не так давно шахта перестала приносить уран, поскольку его запасы были исчерпаны. Всего за несколько лет город почти полностью опустел. Мутанты отправились дальше, надеясь найти для себя другое место, где они могли бы выживать, а люди, которых оставили без защиты, просто испугались жить тут сами по себе. Как следствие, сейчас город пуст и встретить тут можно лишь несколько старожил, таких как шериф Маркус, последний оставшийся супермутант и несколько человек из местных.
Хаб
Являющийся одним из центров торговли и столицей штата Хаб, Новой Калифорнийской Республики, это место может посоперничать в богатстве с самой Столицей НКР. Управляет городом губернатор, который устанавливает законы не только в Хабе, но и во всём регионе. Хаб является одним из “гнилых метафруктов” НКР, так как в этом городе коррупция находится на невероятно высоком уровне по сравнению с остальными. Тут конфликты почти всегда решаются деньгами и почти никогда оружием, однако именно отсюда выходят в свет целые банды, наученные тому, что законы нужны только для того, чтоб их обходить.
Не смотря на такую, казалось бы, не радужную ситуацию — НКР ничего не может поделать с Хабом, потому как здесь всё так же соблюдаются законы Республики и никто не делает ничего незаконного. Во всяком случае открыто. К тому же, в Хабе находятся центры нескольких крупных и важных для НКР организаций, а именно — Красного Каравана, Торговцев Водой и Дальнобойщиков. Все три из них помогают развитию Республики и защищают её своими средствами.
Жизнь в Хабе довольно хороша для богатых людей и прискорбна для бедных. Тут официально действует рынок рабов куда частенько отправляют должников. К тому же, подпольная Гильдия Воров занимает не менее важное, хотя и куда менее заметное, место в жизни Хаба. Именно отсюда они рассылают своих агентов по всей Новой Калифорнийской Пустоши.
Могильник Ангела
Руины огромнейшего из городов Калифорнии — Города Падших Ангелов — превратились за последние годы в ряд небольших полисов, объединённых между собой в Могильник. Старый Могильник, полный костей и руин, ушел в небытие, а новый превратился в крепость научной мысли Новой Калифорнийской Республики, ну и конечно же столицей штата Лос-Анджелес.
Здесь находятся лучшие больницы в НКР, крупнейший центр Последователей Апокалипсиса и так же недавно открытый Университет Ангелов — место для обучения умнейших молодых умов Республики.
Могильник всё ещё напоминает о произошедшей много лет назад катастрофе и здесь следы Великой Войны заметнее всего, однако теперь это место скорее несёт надежду на возможную лучшую жизнь под эгидой НКР, нежели и вправду является надгробием падшему миру.
Огромные обгорелые остовы зданий больше не пугают, благодаря тому, что большинство из них либо расписаны местными художниками, либо покрыты флагами различных организаций и мест.
Жизнь здесь тихая, спокойная и достойная. Тут много не только учёных, но и рыбаков, которые охотно ведут торговлю с Хабом откуда их рыба расходится по всей Южной Калифорнии.
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
- Распакуй архив в удобное тебе место;
- В корневой папке игры запустите файл FOConfig.exe;
- В появившемся окне настроек откройте вкладку «Сеть»;
- В поле «IP-адрес сервера» введите 213.108.75.104
- В поле «Порт» введите 16350. Сохраните изменения.
- В корневой папке игры запустите файл «FOnline.exe«
- Для загрузки обновлений используйте updater — порт 16351.
Напоминаем, что квента дает возможность играть персонажем максимального уровня, с выбранными тобой на старте предметами. Твой герой будет иметь возможность обучать других персонажей и даже выдавать им опыт, кроме того, уже на старте получить доступ в город, если его роль его предполагает.
Общий шаблон написания квенты
1. ID и Имя (логин) персонажа
Здесь должно быть ваш ID (узнать его можно командой ~myinfo в игре) и настоящее имя совпадающее с логином, ну и если у вас есть прозвище то и его тоже стоит упомянуть здесь, но не забывайте, что для прозвища нужна причина, почему вас именно так назвали, когда это было и прочее. В игре вас могут знать под другим именем, но при регистрации указывайте имя соответствующее логину.
- Популярные английские имена если сложно придумать соответствующее сеттингу;
- Персонажи с именем «Васян» или «Ногибатор666» не будут допускаться в игру;
2. Возраст и раса персонажа
Тут выбор не большой: человек, гуль или супермутант, другие варианты рассматриваются крайне редко.
3. Характер
Опишите свой характер как можно подробнее… Здесь учитывается качество, а не количество строк, если вы опишите нормально своего человека претензий не будет. Большая просьба – хорошенько проработайте своего персонажа. Быть одновременно солдатом, ученым и вором – нельзя. Сопоставляйте свой характер с SPECIAL. Имея «интеллект» в 4 очка, вы не можете быть умным. А с харизмой 1 нельзя быть обаятельным и душой компании. Описывая характер, стоит подумать над тем, конфликтный герой или нет. Склонен решать проблемы диалогом или кулаком. Как реагирует на оскорбления. Что любит, а что нет, что любит в людях, а что презирает. Какие имеет пристрастия и привычки.
4. Внешность
Здесь описываем внешность. В игре есть возможность добавлять краткое произвольное описание персонажу – выделите его отдельной строкой, как пример ниже.
Описание для игры: Полноват, имеет шрам на подбородке, на левой руке нет мизинца, карие глаза и мясистый нос.
Обратите внимание, что во внешности перечислены исключительно физические параметры, которые невозможно изменить. Не надо писать, что герой одет в куртку – одежду может отразить скин героя, надетая броня или даже отдельный эмоут. Для игрового описания используйте именно отличительные черты.
5. Биография
Здесь нужно описать, как проходила жизнь персонажа. Как он формировался, что или кто на него повлияло и откуда он получил свои навыки. Выделяйте ключевые моменты, формирующие личность и определяющие место персонажа в мире.
Очень прошу вас! Перестаньте убивать маму и папу в 5, 10, 15 лет! Во вселенной Fallout добрых самаритян нет! Кто воспитал героя? А на пустоши, ребенком вы долго не протянете. Сценарий «враги сожгли родную хату» тоже избит. Придуайте, что то оригинальнее.
6. Инвентарь
Что будет при вас в начале игры.
У гида на стартовой локации вы можете набрать вещи, необходимые для отыгрыша роли.
В заявке рекомендуется указывать только уникальные вещи, действительно необходимые для роли, например документы офицера НКР (если соответствующая история), или половина медальона, которую оставили вам родители рассказав, что вторая находится у вашего брата, сестры близнеца похищенного еще младенцем. Квенты с огромным количеством набранных вещей даже не рассматриваются. Решение давать вам эти вещи или нет остается за ГМами.
7. Связь с вами
По желанию. Это может ускорить процесс, если вы напишите игровому мастеру в Discord чате.
8. Как о нас узнали?
Как вы к нам пришли, откуда узнали о сервере — нам полезна эта информация.
9. Личный квест или планируемый отыгрыш
Опишите чем вы ориентировочно хотите заниматься в игре, или личную цель персонажа в игре -стать чемпионом на арене, найти и спасти родственника от работорговцев, найти работу, захватить власть в городе, разбогатеть, открыть мастерскую или основать фракцию.
Можно экспериментировать с формой и способом подачи квенты.
Пример квенты с поясниниями
Что такое квента и как ее писать. by Doppelganger
Немного о значениях слов:
RPG — Role-Playing Game или Ролевая игра.
Основная цель RPG — не стать «круче всех», не «получить миниган и Гаусс» и даже не «вырезать базу врага в одну рожу, и получить до хрениШШа опыта». Основная цель RPG — отыгрывать роль. RPG — уникальный жанр. В нем невозможно выиграть или проиграть, и в нем вы играете не только для себя, но и для других. Что это значит? Успех или неудача игрока определяется не его уровнем и миллионным счетом в банке, а тем, как он или она вжился в роль и стал(а) частью мира. Поверьте — можно получить больше удовольствия от игры персонажем первого уровня, чем персонажем двадцатого — все зависит только от того, как играете вы и те, кто вокруг вас. Запомните — вы играете не только для себя, но и для других. Если вы НЕ играете — вы вредите не только себе, но и другим — стократно.
Ваша цель — стать частью мира.
Это очень сложно сделать, когда такой частью пытаетесь стать только вы. Вообще же, как показывает практика, для отыгрыша нужно минимум два отыгрывающих человека, ибо игра перед пустотой — удел маньяков или уж очень глубоких игроков, что одно и то же. В отыгрыше очень многое от театра, фактически, каждая ролевая игра — это театр, в котором каждый играет свою роль, руководствуясь не написанными заранее скриптами, а исключительно своими соображениями о том, как бы в аналогичной ситуации повел себя отыгрываемый персонаж. И каждый играющий является одновременно актером и зрителем, и своим самым строгим критиком.
С чего же начинать учиться отыгрывать?
Возможно, в этом вам поможет базовый комплекс для начинающих игроков-настольщиков:
1. Ролевая игра — это как книга, в которой за каждым персонажем стоит
живой человек. Другое сравнение — театр, в котором нет прописанных ролей, есть лишь импровизация.
2. В РПГ главное — общение. Общение между игроками и общение между игроком и миром, взаимодействие. Человек, замкнувшийся в себе, лишает себя 99% удовольствия от ролевой игры.
3. Вживайтесь в роль! Вспомните свои любимые книги и фильмы — вам хотелось бы совершать то, что совершают их герои? Отлично! У вас есть такая возможность. Но полное удовольствие от этого вы получите, только если вживетесь в роль.
4. There is but one rule… Вы можете делать ВСЕ. Абсолютно все. Ну, по крайней мере, пытаться сделать — не факт, что мир позволит вам это. Например, если вы станете убивать каждого встречного, за вами начнет охоту городская стража… если вы уничтожите стражу (что маловероятно) — за вами начнет охоту армия. Это как снежный ком — в результате мир, являющийся довольно упругой штукой, вернет статус-кво. Так вот, есть единственное исключение из этого правила. Вы НЕ можете выходить из роли. Такого понятия вообще не существует. Грубо говоря: «все, что вы говорите, делаете, думаете, и прочее…» вы делаете в МИРЕ. И учтите, что реакция на вопрос, «Какой у тебя уровень?», может разниться. В лучшем случае у вас поинтересуются, что такое уровень, в худшем — сочтут опасным сумасшедшим.
Для вашей же пользы — ИГРАЙТЕ. Забудьте о том мире, что остался за пределами стола. Вы — это ваш персонаж, и ваш персонаж — это вы. Живите им.
Квента — блок информации о персонаже, включающий в себя его описание, ментальный портрет и биографию. Как писать? Вопрос, конечно, интересный… у каждого более-менее опытного игрока есть свои методы, ниже я изложу тот, к которому пришел за много-много лет игры.
Часть первая: концепция
Первое, что вам надо сделать — это придумать концепцию персонажа. Концепция — это краткое, в несколько предложений, описание основных моментов, касающихся персонажа. Например:
Эрик Дилан, 19 лет, человек, бывший рейдер. Уроженец Дена, наркоман. Для него день без дозы — плохой день.
В концепцию так же входит начальное расположение статистик, выбранные навыки и трейты — в нашем случае это:
СИЛА: 4
ВОСПРИЯТИЕ: 6
ВЫНОСЛИВОСТЬ: 6
ОБАЯНИЕ: 4
ИНТЕЛЛЕКТ: 6
ЛОВКОСТЬ: 6
УДАЧА: 8
Прочие параметры:
первая помощь, холодное оружие, воровство; быстрый метаболизм, неустойчивость к химии.
В-принципе, с этим наброском МОЖНО начинать играть, отшлифовывая его в процессе. Но мы пишем серьезную квенту, так что переходим к следующему шагу — внешность.
Итак, что нам известно о внешности Эрика? Вообще-то не так мало, как кажется. Он чуть слабее обычного человека, достаточно гибок, хотя, пожалуй, не особо грациозен. Среднее телосложение. Обычная внешность. Он наркоман, так что, скорее всего, его глаза красные, исхудалое лицо, ободранные чесоткой руки. Возможны шрамы и следы буйного прошлого, а какое еще могло быть прошлое у рейдера? итак:
Невысокий, сутулый человек с резкими, нервными движениями. Длинные, сваленные, мытые последний раз, судя по их виду, в младенчестве, засаленным нечто свисают над исхудавшим, заостренным и бледным лицом. Прямой нос с засохшими соплями под ноздрями, покрасневшие глаза с расширенными как 25 центов зрачками, тоненькая струйка слюны, постоянно стекающая по подбородку. Ссохшиеся, потрескавшиеся до мяса губы, расползающиеся в дебильной ухмылке и открывающие случайному взгляду вид на полусгнившие, кое-где вывалившиеся зубы.
По рваным лохмотьям, заменяющим штаны и куртку, ползает мелкая живность пустоши, на ногах лыжные ботинки с развалившимися подошвами, являющие миру грязные нестриженые ногти. На плече висит видавшая виды, потрепанная сумка почтальона, забитая разной наркоманской дрянью (когда она есть), на бедре, под лохмотьями проржавевший нож в изгрызенных мышами ножнах. Снаряжение, обычное для наркомана-рейдера, чьи руки трясутся настолько, что стрелять становится невозможно, но не настолько, что бы не суметь воткнуть нож в незащищенную грудь невинной жертвы.
Часть вторая: биография
Следующее, что мы должны сделать — биографию персонажа. Объясняю — сначала я пишу биографию, и лишь потом начинаю описывать психику персонажа, так как то, что уже случилось с этим человеком, оказывает немалое влияние на то, как именно он себя ведет. Первый пункт биографии — семья. Клинический случай, используемый лентяями: персонаж сирота, выросший на улице. Сразу скажу — лично меня от такого очень сильно перекашивает. Так что…
Эрик внебрачный (ха-ха) сын главы гильдии работорговцев Мецгера и рабыни-дикарки Карлы. После рождения долгое время прятался с рабами от работорговцев, но вскоре был обнаружен и выкинут на улицу, где был подобран торговцем Табби, обучившим Эрика воровству и подсадивший на наркотики (что бы не сбежал и выполнял работу). Так и прошло все детство Эрика.
В 14 лет вместе с Джоем (тот тоже тогда был еще пацаном) «случайно» разжились большими деньгами и оружием и отправились на большую дорогу. За несколько лет сколотили банду из таких же опе*долов, нападали на одиноких путников, всегда убивали, наверное потому и не были уничтожены другими бандами или борцами за справедливость. Потом, после очередной ссоры из-за денег и наркотиков, Джой ушел в Нью-Рино (где, говорят, договорившись с мафией стал поставлять джет в Ден) и бразды правления бандой целиком и полностью перешли на заторчавшие плечи Эрика.
Что и говорить, через два месяца все члены шайки были убиты, сам Эрик сумел чудом сбежать. Накопленных денег хватило на полгода безбедного ширялова, но потом, как это и свойственно деньгам они кончились. Ломка накрыла Эрика в Пустошах, на пути из Нью-Рино в НКР (где он хотел наняться к работорговцам). В течении нескольких дней Эрик шел в бреду и кровавым тумане, пока не упал. Перед воротами Модока.
Биография краткая и без изысков.
Часть третья: психологический портрет
Психологический портрет, то, что и определяет т.н. отыгрыш или ролеплей. Я обычно расписываю это, следуя данным пунктам:
Политика — Эрик сторонник анархии и права силы. В мечтах отводит место на троне себе, но твердо осознает, что всегда и везде ему придется прогибаться перед более сильным. С детства привыкший к приказам подсознательно хочет, что бы кто-то умный и сильный помыкал им, управляя его жизнью, кормил его и давал дозу.
Религия — Эрик не верит во всякую сверхъестественную чушь.
Моральный кодекс: Умри и дай жить мне. Люди — мусор, падаль, которая служит лишь способом достижения дозы. Можно заискивать перед ними, лизать задницы, угрожать, убивать, расчленять и насиловать, если это потребуется.
Характер: астеник, шизотимик, меланхолик. Живет в постоянном страхе, боиться всех, расслабляется только после дозы, но при этом подсознательно продолжает испытывать страх.
Цели:
Наркотики — каждый день, чего бы это ни стоило.
Вместо заключения
Скорее всего, у многих возникнет желание взять героя из какой-нибудь книги. Однако все же не рекомендуется играть кого-то известного. Просто потому, что у такого персонажа за плечами много приключений, наложивших свой отпечаток на его личность и характер. Разумеется, МОЖНО взять базовый психопортрет любимого персонажа и, чуть перекроив его под себя, начать игру. Если честно, то именно так я и начал свое знакомство с РПГ — мы брали какую-то книгу и отыгрывали сценки из нее в соответствии с тем, как мы считали, они должны были быть написаны.
И все-таки если вы решили взять кого-то известного, то имя я бы советовал все же менять, ибо известное имя — это ярлык, который вас очень сильно ограничивает. Однако, как показывает практика, гораздо интереснее либо играть себя-идеального, либо создавать оригинального персонажа с нуля.
Удовольствие от «прямой игры», когда ваш персонаж является вашей точной копией, объяснить весьма просто — это шанс представить себя и свои действия в тех ситуациях, в которых вы никогда вряд ли окажетесь в реальном мире. Кроме того, это, пожалуй, простейший метод отыгрыша и хорошо подходит для начинающих.
Создавая уникального персонажа, вы фактически оказываетесь в шкуре другого человека. Ваша основная задача в данном случае — не проецировать на него вашу реальную личность, и во всех ситуациях действовать не так, как действовали бы вы, а так, как действовал бы ваш персонаж. Возможность попробовать что-то новое.
Критерии оценивания квенты по навыкам
Персонаж по квенте активируется в отдельном игровом режиме — режиме приключенца. Режим следует выбрать у гида через меню.
Далее Вам предоставляется возможность полностью настроить своего персонажа, начиная от SPECIAL и инвентаря, и заканчивая выбором описания.
При выставлении SPECIAL помните, что запредельные статы (сила, вын 10/10) вызывают опаску и опаску у других игроков, ведь физичиские характеристики видны внешне – в вашем описании, а низкий параметр харизма может повлечь негативную реакцию других игроков и да — они тоже это заметят.
При выставлении значения навыков следует учесть, что 50 — это базовые знания, 100 — обучен, умеет, 150 — уже специалист, а выше — профессионал в данной области.
Помните, что значение любого навыка выше 160 может служить отказом в активации. Повышать навык выше 160 стоит в том случае, если вы полностью уверены в соответствии этого умения, заявленному опыту и навыкам персонажа в квенте.
Далее следует выбрать Ваш стартовый инвентарь, помните, если вы будете иметь необоснованное количество тех или предметов, то скорее всего Вам откажут в активации или заставят от них избавиться. Примеры допустимой экипировки будут приведены ниже. В данном случае игрок набрал стандартный набор путника.
После завершения настройки персонажа следует указать путь к вашей квенте, чтобы Гейм Мастер мог ее проверить и утвердить Ваш билд.
Гейм мастер получает информацию в подобном формате, это служит удобным механизмом для одобрения квенты.
Помните, что гейм мастер в праве изменить любые Ваши параметры или начальный инвентарь для соответствия заявленному в квенте.
Критерии выдачи снаряжения
1. Квента «проходная» — ну почти никакая, сирота, дом сожгли, учился у бродяги, в общем, просто для пропуска в игру, но без бреда не вписывающаяся в рамки сеттинга:
+ крышки/монеты (0-100);
+ кустарные патроны (0-30);
+кустарное оружие из вкладки «Оружие», из вкладки «Эквип+» возможна двустволка или маузер;
+ одежда из вкладки «броня»
+ зажигалки, очки, сигареты, брелоки, ролевые вещи;
+ еда/вода (2-5 единиц каждого)
Характеристики и навыки:
SPECIAL не 10-1 билд;
Не упор на боевые навыки;
Входит в игру с доступом в город уровня гость или одноразовый пропуск , если квента предполагает.
Если пользователь новенький на проекте и квента не очевидный бандит, то пропуск гость давать по умолчанию.
2. Квента «стандартная» — удовлетворяет основным требованиям — характер, биография и цели:
+ монеты/крышки (0-300);
+ довоенные патроны (0-10);
+ кустарные патроны (0-30);
+огнестрельное уровня лоу/мид тек – вся вкладка «Оружие», из «Эквип +»: 10мм пистолет, револьвер, пустынный орел, дробовики, кроме ремингтона, маузер, хороший нож ;
+ метательное оружие – но не взрывчатка;
+ одежда из вкладки «броня», возможно дать металлическую мк1;
+ зажигалки, очки, брелоки, ролевые вещи;
+ еда/вода (2-5 единиц каждого)
+ лекарства пакет «кустарный» — порошок, спиртное, тряпка/бинт
Характеристики и навыки:
SPECIAL не 10-1 билд;
Не упор на боевые навыки;
Входит в игру с доступом в город уровня гость или одноразовый пропуск, если квента предполагает. В редком случае может быть гражданином.
Если пользователь новенький на проекте и квента не очевидный бандит, то пропуск гость давать по умолчанию.
3. Квента «отличная» — хотя бы по одному из критериев сверх нормы.
а. очень хороший характер/история, бонус в зависимости от качества квенты:
+ навыки сверх старт капа;
+ довоенное оружие;
+ возможное гражданство Модока с недвижимостью;
+ возможна собственная обустроенная локация;
б. описан четкий план на выдачу квестов, сюжет для других игроков:
+ монеты или большой запас вещей;
+ навыки сверх капа;
+ редкие перки;
в. групповая квента или квенты на групповой сюжет, при условии последующей активности группы:
+ кап очков обучения лидеру;
+ нестандартные вещи по запросу;
+ замки и обустройство локации;
г. история вора/сыщика/ловушечника /доктора/ механика и план на отыгрыш роли для других
+ воровство/взлом/ловушки сверх нормы, набор отмычек;
+ лекарства пакет «доктор» — все необходимые медикаменты, включая реанимацию;
+ комплект инструментов и запчастей;
д. много благодарностей за отыгрыш на форуме, через время игры:
+ кап очков обучения;
+ вещи сверх нормы;
+ навыки сверх капа;
+ редкие перки;
е. Попал в летопись при жизни (по решению игровой администрации);
+ именные вещи;
+ выше шанс чудом выжить;
S.P.E.C.I.A.L.
Список характеристик
1) Основные характеристики (Attributes) — основные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10. Во время создания персонажа игрок распределяет 40 очков между атрибутами, чем описывает возможности персонажа с разных точек зрения. Основные характеристики по большей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно изменены наркотиками или другими факторами. Также их можно повысить на 1—2 пункта выбором соответствующего перка (см. ниже) или в некоторых определённых местах игры.
Основных характеристик всего семь:
Strength (Сила)
Perception (Восприятие)
Endurance (Выносливость)
Charisma (Обаяние)
Intelligence (Интеллект)
Agility (Ловкость)
Luck (Удача)
Название S.P.E.C.I.A.L. (от англ. special, «спе́шл» — особенный) является аббревиатурой от этих семи характеристик.
2) Помимо семи основных характеристик, существуют производные характеристики (англ. derived statistics), вычисляемые по формулам на основе семи основных. Это сопротивляемость различным типам урона, яду, радиации, привыкаемость к медицинским препаратам, очередь хода (чем выше это значение, тем раньше, по сравнению с противником, персонаж будет начинать свой ход) и так далее. Эти параметры также можно изменять выбором перков, применением лекарств или ношением вещей;
3) Навыки (Skills) отражают вероятность персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в процентах, хотя могут быть и выше 100 %. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных атрибутов, но впоследствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются три так называемых основных навыка (Tag Skills), которые растут в два раза быстрее, но на нашем сервере увеличенный рост развития этих навыков отключен! Тагнутые навыки получают только начальный бонус.
4) Перки (Perks) — это специальные возможности, позволяющие игроку слегка «подправить» правила игры. Перки выбираются при каждом третьем или четвёртом повышении уровня персонажа. В дополнение к перкам при создании персонажа игрок может выбрать две особенности (Traits). В отличие от чисто «положительных» перков, traits имеют как плюсы, так и минусы (например, нанесение бо́льшего урона в рукопашном бою ценой сниженной ловкости).
Влияние характеристик на личность героя
S. Сила — Грубая физическая сила. Высокий показатель силы хорош для брутальных персонажей. Оказывает влияние на начальное здоровье, урон холодным оружием, грузоподъёмность и навыки без оружия и холодное оружие.
P. Восприятие — Способность видеть, слышать, вынюхивать и замечать необычные вещи. Высокий показатель восприятия важен для снайперов. Влияет на реакцию и шанс попадания. От восприятия зависят навыки Ловушки, Взлом, Доктор и Первая помощь.Определяет начальное расстояние от вас до существ в случайных встречах.
E. Выносливость — Выдержка и физическая стойкость. Влияет на начальное здоровье, сопротивляемость ядам и радиации, скорость восстановления, здоровье, прибавляемое при получении нового уровня и навык Натуралист. Также определяет, будет ли ваш персонаж сбит с ног критическим попаданием
С. Обаяние — Сочетание внешних данных и обаяния. Высокий показатель привлекательности важен для персонажей, которые хотят влиять на других при помощи слов. При низких значениях обаяния персонаж может вызывать отрицательную реакцию у других персонажей.
I. Интеллект — Знания, мудрость и способность быстро принимать решения. Показатель интеллекта важен для любого персонажа. Влияет на количество очков навыков, получаемых на каждом уровне и многие навыки.
A. Ловкость — Ловкость важна для любого активного персонажа. Влияет на количество очков действия, класс брони и многие навыки. Персонажам с неразвитой ловкостью будет очень тяжело в бою, в то время как ловкие герои, опережая своих соперников и совершая большее количество действий, смогут выиграть даже самый сложный поединок.
L. Удача — Судьба. Карма. Слишком высокий или низкий показатель повлияет на персонажа — так или иначе. События и ситуации будут разворачиваться в соответствии с тем, насколько удачлив или неудачлив ваш персонаж. Так-же влияет на шанс критического попадания.
Влияние характеристик на внешность героя
Во время игры при осмотре «биноклем» других персонажей, вы видите описания основанные на их основных характеристиках:
В зависимости от очков силы вы увидите:
10 мощный
8-9 силен
2-3 слабый
1- немощен
В зависимости от очков Выносливости вы увидите:
10 крепко сложен
8-9 крепкий
2-3 хилый
1 хрупкий
В зависимости от очков Ловкости вы увидите:
10 проворный
8-9 ловкий
2-3 неуклюжий
1 неповоротливый
В зависимости от очков Харизмы вы увидите:
10 завораживает
8-9 притягателен
7 привлекает внимание
3 неприятен
2 отталкивающ
1 отвратителен
Другие игроки так же видят описание вашего персонажа.
Приставка в описании, формирующая внешность будет видна независимо от контекстного описания персонажа задаваемого игроком и может быть скрыта лишь при ношении особой, скрытной одежды.
Обратите внимание, что к мощным, крепко сложенным, проворным и отвратительным личностям начальное отношение окружающих персонажей весьма негативное и недоверчивое.
Влияние характеристик друг на друга
Навыки Легкое, Тяжелое и Энерго влияют друг на друга следующим алгоритмом:
Легкое оружие = базовый навык +30% от Тяжелого оружия + 30% от Энерго, но бонус только дополняет до 120.
Тяжелое оружие = базовый навык +30% от Легкое оружие + 30% от Энерго, но бонус только дополняет до 120.
Энерго = базовый навык +30% от Легкое оружие + 30% от Тяжелое оружие, но бонус только дополняет до 120.
Ближнему бою также добавлены бонусы от смежных навыков как и для дистанционного:
Рукопашный бой = базовый + Холодное/2 + Метательное/3 если навык меньше 120, но бонус только дополняет до 120.
т.е. если рукопашный=100, холодное=100 и метательное 100, то результирующий навык при рассчете = 120.
Холодное = базовый + Рукопашный_бой/2 + Метательное/3
Метательное = базовый + Холодное/2 + Рукопашный_бой/3
Перки
Перки (Perks) — это специальные возможности, позволяющие игроку слегка «подправить» правила игры. Перки выбираются при каждом третьем или четвёртом повышении уровня персонажа.
Кроме обычных перков в игре есть и особые. Их можно получать вне зависимости от опыта и уровня персонажа. Некоторые из них можно получить только от игрового мастера. Иные присваиваются автоматически, благодаря действиям персонажа или обучению у дргих игроков или НПЦ.
Несколько примеров: если игрок будет слишком часто менять сексуальных партнеров, используя механику через предмет презерватив, то получит перк «Жигало» или «Шлюха», причем у девушки перк появиться с большей вероятностью. Перку «Скорняк» могут обучить охотники, а пойманный на копании могил получит трейт «Разоритель могил». Все эти трейты в некоторой мере могут влиять на отношение к игроку НПЦ и на его особые возможности и умения.
Некоторые особые перки:
1. Работорговец
Позволяет использовать ошейники для поимки и контроля рабов.
Алгоритм использования ошейника:
1) Берем ошейник
2) Используем на игроке, которого хотим поработить
3) Если проверка по силе пройдена или персонаж обездвижен или ранен, то ошейник успешно одет на цель
Пульт от ошейника
1) При применении пульта раба бьет током (на 3-4 хп и нокдаун на 10од)
2) При применении навыка ловушки — освобождение раба
3) При использовании навыка ремонта – казнь ( НЕ ПЕРЕПУТАЙТЕ)
4) При использовании санитара, бьет током (50%HP и нокдаун на 100од)
5) Без пульта нельзя снять ошейник
Важно: при атаке персонажем в ошейнике, персонажа с перком работорговца происходит автонокдаун раба. Без перка работорговец ошейник не работает. Перк выдается только игровыми модераторами или лидером фракции.
2.Полицейский, изгой, горожанин, шериф, лидер форта, мэр города, главный злодей
Открывают доступ к особым взаимодействиям с фракционными предметами. Например, шериф или мэр могут менять режим пропуска игроков в город, реакцию охранников на пребывание на улице, например, в ночное время суток или выдавать трейты, характерные для участия в той или иной фракции.
3.Барыга
Трейт позволяет создавать некоторые виды наркотиков из, казалось-бы безвредных предметов. Проверки навыков науки и медицины никто не отменял. Получить можно обучившись у игрока или от Игрового Мастера.
4.Скорняк
Трейт имеет два уровня и позволяет с разным успехом разделывать тушки животных. Можно обучиться у игрока или НПЦ охотника. До второго уровня можно поднять со временем и практикой.
5. Жиголо, шлюха, сексперт
Бонус от сексуального взаимодействия с персонажем через предмет презерватив.
Очки жизни
Очки жизни (или ОЖ) — это игровой механизм, используемый для количественного выражения здоровья. В ходе боя персонаж, которому нанесен урон, теряет ОЖ. При получении следующего уровня у игрока увеличивается максимальное количество ОЖ. Как только здоровье персонажа становится равным 0 ОЖ — он падает в обморок пока его ОЖ не восстановятся, если же очки жизни упали менее -30 то персонаж умирает. Необходимо сказать, что количество ОЖ — важный параметр игрока, за которым он должен очень внимательно следить в процессе игры. Количество ОЖ можно восстановить до максимального используя различные препараты, например, стимуляторы или перевязавшись при помощи навыка «санитар».
Класс брони
Класс брони — характеристика в системе SPECIAL. Ваш естественный класс брони — это показатель того, насколько легко поразить вас в бою. Чем он выше, тем труднее врагу будет по вам попасть. Естественный класс брони увеличится, если вы будете носить броню. При создании персонажа класс брони обычно равен Ловкости умноженной на 5, если не выбрана особенность «Камикадзе», которая снижает класс брони до нуля. Впоследствии класс брони может быть изменен надетой бронёй и способностями.
Особые ранения
Кроме «родных» для Fallout травм в игру введены дополнительные типы ранения, повышающие реализм и существенно усложняющие условия для выживания. Высказывание, что от одной пули можно умереть — не преувеличение и вот почему:
Тяжелое ранение
Независимо от источника атаки наносится в 50% случаев, если атака отняла больше 30% текущего здоровья
Тяжелое ранение препятствует лечению через навыки санитара и первую помощь.
Лечится только с применением навыка доктора и наличием нужного оборудования.
Пулевое ранение
Наносится в 50% случаев, если атака отняла больше 15% текущего здоровья, также одновременно наносится тяжелая рана.
Наносится оружием использующим патронами и наносящим стандартный тип повреждения (не лазер и не плазма). Пулевое ранение препятствует лечению через санитара первую помощь. Лечится только с применением навыка доктора и наличием нужного оборудования.
Заражение крови
Появляется при провале проверки на навык при наложении повязок. Запускает условный таймер, каждые 3 реальные минуты добавляющий +1 к значению заражение крови. Если заражение становится больше выносливость*10 персонаж умирает.
Кровотечение
в 50% случаев, если нанесенный урон больше 5, при использовании колото – режущего оружия Величина кровотечения = нанесенный урон. Каждые полминуты тратится ОЗ.
Т.е. ударили ножом на 20, создалось кровотечение на 20, через полминуты отнимется 2 ОЗ, еще через минуту 2 ОЗ, через 5 минут уже будет отниматься по 1 ОЗ и еще через 5 минут кровотечение остановится, нанеся в сумме 10*2+10*1=30 повреждения.
Рукопашный урон
Количество дополнительных очков урона, наносимых вашим персонажем в рукопашном бою. При начальной генерации персонажа урон равен Силе — 5, при минимальном значении в 1 очко. Особенность «Тяжёлая рука» увеличивает данную характеристику на 4 очка, при этом значительно снижая силу критического удара.
Трейты
При создании персонажа игрок может выбрать две особенности — Трейты (Traits). В отличие от чисто «положительных» перков, traits имеют как плюсы, так и минусы например, нанесение бо́льшего урона в рукопашном бою ценой сниженной ловкости или получение большего количества шанса нанести критический урон, ценой снижения основного урона. Некоторые трейты влияют лишь на некоторые аспекты социального взаимодействия с игроками или НПЦ.
Травмы
Травма, это когда на персонажа накладывается состояние, вроде «сломана нога» «сломана рука» или «травма глаза» и прочие — в этом состоянии персонаж получает различные штрафы к своим характеристикам. При переломе одной руки персонаж не может использовать двуручное оружие, такое как винтовки. При переломе же обоих рук, он вообще не может использовать никакое оружие. При переломе ноги персонаж теряет способность бегать, при переломе двух ног вы вообще не сможете передвигаться. При травме глаза ваше восприятие становится равным одному.
Отравление и облучение
Отравление это состояние персонажа — оно означает, что в ваш организм попал яд. Отравление нередко приводит к смерти. Яд наносит урон в течение определенного периода времени. Чем больше доза яда, тем дольше он действует. К счастью, его концентрация постепенно уменьшается, перерывы между приступами отравления становятся все дольше и дольше, пока яд полностью не выводится из организма. Тем не менее, старайтесь по возможности избегать отравлений и использовать противоядия. Так-же если персонаж упадет с ОЖ меньше нуля в состоянии отравления то он сразу же умрет.
Облучение это состояние персонажа — на поверхности до сих пор выпадают радиоактивные осадки и существуют «горячие точки». Кроме того, в пустыне живут твари, которые получили такую дозу радиации, что могут вызывать лучевую болезнь при контакте. Берегитесь их. Чем больше доза радиации, тем страшнее последствия. Вы можете узнать, сколько рентген вы получили, с помощью счётчика Гейгера. Слишком большие дозы облучения могут влиять на основные характеристики SPECIAL, после чего персонаж может умереть из-за слишком низких параметров. На уровень облучения влияет сопротивляемость радиации, чем она выше, тем меньшую дозу получит персонаж.
В некоторых, очень особых ситуациях, радиация может привести к гулефикации персонажа, но как именно это происходит стоит выяснять уже в игре.
Понятие критического ранения
Вероятность критического попадания зависит от вашего параметра «Шанс критического удара» и успеха прицельного выстрела. Прицельные выстрелы на 5% чаще наносят критические повреждения, чем обычные. А также получают дополнительный бонус к шансу на критическое попадание, который численно равен уменьшению шанса попадания в выбранную область, т.е. для «глаз» шанс критического попадания при прицельном выстреле увеличен на 60%. Если попадание засчитывается критическим, то генератор случайных чисел выбирает число от 0 до 100 и соответствующий критический эффект.
Уровень лечения
Уровень лечения это параметр в зависимости от которого персонаж восстанавливает свои очки жизни со временем, чем больше данный параметр — тем быстрее. Может быть увеличен если взять особенность «быстрый метаболизм» либо по мере развития персонажа получить некоторые другие особенности. Может быть временно ускорен некоторыми взаимодействиями персонажей в игре.
Очки действия
Очки действия (англ. Action Points) (ОД или AP) — параметр персонажа, перекочевавший из пошаговой системы боя, который определяет количество действий, доступных в течение одного хода. Используются в бою при различных действиях, таких как движение, стрельба, перезарядка, работа с инвентарём и др. Учитывая, что в онлайн версии бой проходит в реальном времени, то и восполнение ОД происходит не в конце каждого хода, а по мере того, как персонаж делает паузы между своими действиями. Так, фактически ОД влияют на скорость совершаемых персонажем действий.
Изначально количество очков действия персонажа равно 5 + Ловкость / 2, округлённое в меньшую сторону.
Стоит принять во внимание, что падение количества ОД в результате травмы или иного воздействия на персонажа (например алкоголь) приведет к тому, что некоторые действия станут недоступными. Так, прицельный выстрел из винтовки стоит 6 ОД, а если крепко принять, можно снизить количество своих ОД до 3-5, естественно на время, хотя в игре есть травмы имеющие перманентный эффект.
РАЗНАЯ ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
Общение игроков во время игры происходит так же, как и в большинстве онлайн игр.
Нажатием клавиши Enter открывается строка ввода текста. После ввода сообщения, повторным нажатием Enter, написанный текст появится над головой Вашего персонажа.
Кроме обычного разговора есть ещё 3 вида коммуникаций:
1. Эмоции
Используются для описания действий(НЕ мыслей!) персонажа.
Для написания эмоции в чате используйте «/э» или «.э» перед описанием.
Например, сообщение
«/э медленно вытащил зажигалку из кармана джинсов»
Будет выглядеть как
**медленно вытащил зажигалку из кармана джинсов**
2. Шепот
Данный вид сообщения будет отмечен синим цветом и виден только вам и вашему собеседнику, который находится от вас на расстоянии не более 3 гексов(шагов).
Для написания эмоции в чате используйте «/ш» или «.ш» перед фразой.
Например, сообщение
«/ш Эй парень, у меня есть немного джета. Интересует?»
Будет выглядеть как:
…эй парень, у меня есть немного джета. интересует?
3. Крик
Данное сообщение будет помечено красным цветом и автоматически все буквы будут переведены в верхний регистр.
Для написания эмоции в чате используйте «/к» или «.к» перед фразой.
Например, сообщение
«/к Рейдеры! Спасайся кто может!»
Будет выглядеть как:
!!РЕЙДЕРЫ! СПАСАЙСЯ КТО МОЖЕТ!!!
Не злоупотребляйте криком без надобности.
Для использования предмета необходим перк Работорговец, получаемый от лидера фракции или игрового мастера.
Алгоритм использования ошейника:
1) Берем ошейник
2) Используем на игроке, которого хотим поработить
3) Если проверка по силе пройдена или персонаж обездвижен или ранен, то ошейник успешно одет на цель
Пульт от ошейника
1) При применении пульта раба бьет током (на 3-4 хп и нокдаун на 10од)
2) При применении навыка ловушки — освобождение раба
3) При использовании навыка ремонта – казнь ( НЕ ПЕРЕПУТАЙТЕ)
4) При использовании санитара, бьет током (50%HP и нокдаун на 100од)
5) Без пульта нельзя снять ошейник
Важно: при атаке персонажем в ошейнике, персонажа с перком работорговца происходит автонокдаун раба. Без перка работорговец ошейник не работает.
Зажмите левую кнопку мышки на теле убитого животного и выберите подменю «сумка» — откроется инвентарь. Воздействуйте на тело ножом. После сообщения в логе при обыске существа в его инвентаре будут доступны новые предметы — когти, зубы, шкура, прочее.
Охота
Охота является самым популярным способом добычи пищи. Кроме мяса персонаж может получать шкуры и куски панцирей, которые используются для создания одежды и брони.
Мясо:
1) Нам нужен совершенно обычный нож
2) Убиваем животное
3) Зажимаем ЛКМ на мертвом животном
4) Нажимаем на иконку сумки
5) Выбираем нож
6) Получаем мясо
Шанс получение мяса не зависит от каких либо навыков, перков или трейтов.
Шкуры:
1) Перк Скорняк
2) Нож
3) Убиваем животное
4) Зажимаем ЛКМ на мертвом животном
5) Нажимаем на иконку сумки
6) Выбираем нож
7) Получаем шкуру
Для получение шкурки требуется перк СКОРНЯК, на получение той или иной шкурки, влияет навык СКИТАЛЕЦ. Например:
50 -70 скитальца: Хитин, шкура серебряного гекко, хвосты скорпионов
80 – 100 скитальца: Шкура золотого гекко, шкура брамина
Второй уровень скорняка
120 скитальца: Шкура Огненного гекко
130-150 скитальца: Панцирь болотника
Что можно добыть при разделке животных?
Гекко : Шкуры, сырое мясо гекко.
Кротокрыс : Сырое мясо, радиоактивное мясо.
Кротогрызли : Сырое мясо, радиоактивное мясо, желудок.
Скорпионы : Хвосты, хитин.
Болотники : Хитин, панцирь болотника.
Брамин: Шкура брамина, сырое мясо.
Крыса: Тушка крысы, шкурка крысы.
Перк СКОРНЯК можно получить у игровых модераторов(GameMasters) по квенте или обучится в игре у НПЦ или других игроков за деньги.
Рыбачить можно на любой карте с водой, например на энкаутере у озера, на локации Пирс или подземке Саттера.
Чтобы рыбачить вам понадобятся три предмета: удочка, леска, крючок. Их можно купить у торговцев, либо попросить у игровых модераторов(GameMasters).
Алгоритм ловли рыбы:
1) Берем в первый слот удочку.
2) Используем в инвентаре «рукой» леску.
3) Используем в инвентаре «рукой» крючок.
4) Подходим вплотную к воде и жмем на удочку в слоте.
Шанс того что рыба сорвется с крючка зависит от:
1) Размера рыбы.
2) Навыка скиталец
3) Места рыбалки
4) Удачи
5) Времени суток.
Поймать можно:
1. Всякий мусор:
Дохлая рыба
Пакет
Плотоядные водоросли
Ботинок
2. Рыбу:
Рыбешка – при применении навыка Кулинарии можно получить 1 кусок жаренной рыбы
Рыба – при применении навыка Кулинарии можно получить 2 куска жаренной рыбы
Рыбище – при применении навыка Кулинарии можно получить 3 куска жаренной рыбы
Огромная рыба — при применении навыка Кулинарии можно получить 4 куска жаренной рыбы
Рыба гигант – при применении навыка Кулинарии можно получить 6 кусков жаренной рыбы
Фермерство это достаточно прибыльный метод добычи пищи, но при этом он не может быть реализован на скорую руку, т.к. на рост различных растений может потребоваться до суток реального времени.
Алгоритм:
1) Берем лопату
2) Используем её на себе, либо на участку земли у вас под ногами
3) Получаем вспаханные гряды
4) Находим семена кукурузы, капусты или рад цвета
5) Выкладываем семена на грядки ( выкидываем по одному семечку из инвентаря на вспаханный гекс)
6) Ждем пока вырастут ростки
7) Удобряем, поливаем росток в зависимости от потребностей саженца
8) Ждем следующей стадии роста
9) Снова удобряем и поливаем
10) Ждем
11) Собираем плоды
Случайные факты о фермерстве:
— У растений имеется разное количество стадий роста;
— Сбор урожая происходит на разных стадиях роста;
— Если урожай не был собран, растение погибает;
— Мертвое растение превращается в удобрение;
— Растения требуют поливки;
— При использовании удобрений на растение, то даст лучший урожай;
— С определенным шансом может взойти хищный цветок;
— Если ходить по плодам, то их можно затоптать(погибнут);
— Поливка требуется на каждой стадии, как и удобрение. Если последние опционально, то первое крайне желательно.
Для того, что бы открыть классическое окно бартера с другими персонажами необходимо:
1. Подойти вплотную к игроку;
2. Зажать левую кнопку мыши на игроке;
3. Выбрать иконку торговли — их две, одна предпосылает, что оппонент видит ваш инвентарь, а вы его, вторая делает инвентарь друг друга невидимым.
4. Затем перенести вещи на «доску» справа от вашего инвентаря
5. Подтвердить ваше согласие на обмен, щелкнув по кнопки обмена
6. Дождаться пока ваш оппонент сделает тоже самое.
Для использования навыков Санитар и Доктор могут использоваться разные медикаменты. Их можно разделить на два вида:
Примитивные
1. Тряпка
2. Самогон
3. Палка
4. Кол
5. Деревяшка
6. Веревка
7. Нож
8. Зажигалка
9. Дротик
Технологичные
1. Бинты
2. Антисептик
3. Таблетки
4. Щипцы
5. Шина
6. Стимулятор
7. Иголка
8. Нитки
Для вызова меню лечения необходимо использовать навык Санитара или Доктора на цели.
В игре реализована возможность одним игрокам обучать других. Это прерогатива исключительно «приключенцев» т.е. игроков, которые написали квенту, которая была одобрена Игровыми мастерами.
Для начала обучения нужно ввести в чат команду ~teach
Для вкладки «обучение», здесь находятся профилирующие навыки персонажа(они же тагнутые). собственно для обучения выбираем нужный нам навыки и жмем кнопку «готово». запуститься продолжительное действие и будут обучаться персонажи в радиусе. имеется некая усталость, которая со временем понижается. на качество обучения влияют : интеллект, усталость, разговор, харизма., количество одновременных учеников. Это верно не только для учителя.
Для вкладки наград, есть два поля — доступное количество опыта и кол-во которым будет вознагражден целевой персонаж. вписываем нужное значение и жмем «готово». Изначально персонажам доступно только 100 очков опыта для награды. Для увеличения этого значения(разного рода «верхушкам» игровых организаций, обратитесь к Гейм-Мастерам, не удивляйтесь, если вам откажут, очки полностью восстанавливаются до максимального значения за сутки.
Рация является инструментом для связи с другими персонажами, находящимися в любой точке сервера.
Для настройки рации следует использовать на неё «руку», вписать необходимый канал связи и нажать на красную кнопку рядом с номером канала.
Что бы сказать что-либо в рацию используйте «/р» или «.р».
Поскольку для многих выбранных игроками ролей самостоятельная добыча пищи может не входить в образ персонажа, Вы всегда можете купить провизию у других игроков и даже послать кого-то добывать пищу за вас.
Общайтесь, торгуйте, договаривайтесь, объединяйтесь, взаимодействуйте!
Кроме того, что сырье для пищи можно добывать разными путями, пищу ещё нужно уметь готовить. Употребления сырого мяса или рыбы в пищу может повлечь за собой отравление и облучение.
Кулинария в данный момент является отдельным навыком.
Алгоритм приготовления пищи:
1) Находим источник огня (костер, плита, бочка с огнем).
2) Используйте «руку» на источнике огня.
3) Откроется фикс бой(как при крафте), где вам будет необходимо выбрать рецепт.
4) После этого нажмите на кнопку FIX.
5) Готово.
Основные рецепты:
Самым простым рецептом является Жареная крыса. Для приготовления потребуется лишь тушка крысы и огонь.
Сложные рецепты могут требовать множество компонентов.
Воровство у других персонажей происходит по тому же алгоритму, что и в оригинальной игре.
1) Необходимо подойти вплотную к оппоненту
2) Использовать на нём навык «Кража/Воровство».
3) Перетащить в свой инвентарь чужие вещи.
В случае успеха вещь окажется у вас в инвентаре.
В случае провала окно инвентаря сразу закроется, а у оппонента появится сообщение, что вы пытались его обокрасть.
Шанс успешного воровства зависит от вашего навыка, вашему положению относительно оппонента, весу предмета, ценности предмета.
Воровство без отыгрывания эмоциями запрещено.
Очевидно, что при отыгрыше воровства, игрок-жертва с высокой вероятностью будет знать о попытке воровства. Хорошим тоном считается подыграть. Особенно, если попытка была успешной.
При применении навыка взлома на дверь появляется меню:
1) постучать — появляется текст «тук-тук», видимый всем перед дверью и за дверью
2) Так же можно постучать, тыкнув H по двери или любому предмету
2) применить силу — распахивает незапертые двери
3) начать взлом — открывает меню взлома.
Меню взлома:
1) Осмотреть замок
2) Щуп дальше
3) Щуп назад
4) Щуп вверх
5) Щуп вниз
6) Повернуть
7) Вынуть отмычку
При взломе у двери набор язычков, 3 язычка у плохого замка, 4 у хорошего, 5 у лучшего.
У каждого 10 положений, для открытия двери нужно подобрать щупом правильные положения язычков и повернуть упор.
На каждое движение щупом идет таймаут, в зависимости от навыка взлома, если слишком спешить и совершать действия щупом слишком часто, то случайный язычек сбросится на новое значение.
При быстром движении щупом в и из замка щуп может застрять, нужно просто подождать.
При подборе положений язычков вблизи верного значения вы слышите щелчки, в зависимости от вашего навыка взлома, у верного значения шанс щелчка максимальный. Есть также вероятности ложных щелчков.
Если прервать взлом закрыв окно взлома или нажав отмену отмычка сломается, если хотите прервать взлом обязательно вытаскивайте отмычку через меню, отмычка вытаскивается только с крайнего выдвинутого положения.
Если не угадать комбинацию язычков, то в зависимости от навыка может быть доступны вторая, третья и т.д. попытки, но при провале проверки на навык отмычка может сломаться.
Условное обозначение механики взлома графически:
Если вы отыгрываете взлом дома или номера — не стремитесь утащить с собой как можно больше вещей. Лучше возьмите что-нибудь одно, а другие вещи(например одежду или всяких хлам) слегка раскидайте по дому, что бы создать иллюзию беспорядка. Или оставьте хозяину записку — обворованному игроку будет не так скучно. Всегда закрывайте после себя входную дверь, что бы кто-нибудь, решивший злоупотребить правилами хорошего тона и вообще не имеющий отношения к ворам, не мог просто войти и забрать все вещи жертвы. Не рекомендуется заниматься кражами в одиночку.
Что касается воров-карманников — это, пожалуй, одна из самых сложных и тонких ролей. Не стоит воровать самые ценные вещи. Лучше взять что-нибудь малозначимое для жертвы. Здраво оценивайте свои возможности. Никогда не обворовывайте игроков, находящихся в afk или вышедших в offline. Старайтесь провести воровство так, что бы это было интересно не только вам, но и жертве. Отыгрывайте эту роль с эмоциями. Есть множество вариантов, как сделать это красиво и интересно — проявите фантазию. Не стоит просто молча подходить со спины и пытаться что-то украсть — это вызовет только неприязнь обворованного и увеличит шанс того, что вам откажутся подыгрывать и ваши воровские действия будут раскрыты.
Что касается жертв — если вы видите, что игрок-вор действительно старается сделать это красиво, а не просто забрать у вас ценные вещи и убежать — подыграйте ему. Помните, что судьба персонажа-вора зависит в том числе и от вас: раскрыв его личность перед другими жителями города, вы лишите его основного ремесла и удовольствия от отыгрывания его роли.
Процесс боя происходит аналогично оригиналу, однако есть ряд существенных отличий и возможностей:
1. Все бои проходят в режиме реального времени.
2. Система рукопашного блока.
Проверка на Блок
— срабатывает если целы руки, цель стоит лицом/полубоком к атакующему, все гуманоиды и повреждения не огонь и не взрыв. Проверка на успешный блок: штраф*2 — навык_атакующего + рукопашка_+_холодное цели >= случ 100 — 300
если удар по голове и это был не контрудар, то штраф= 50
Если блок успешен:
атака перенаправляется на левую или правую руки
от навыка атакующего отнимается Random(от 1 до 30+штраф+рукопашка_цели — вес предметов в руках и брони цели/1000);
если атака рукопашная или холодным — делим урон на 2
шанс на контрудар
Сброс блока
если у атакующего режим контрудара, то его блок гарантированно сбрасывается при атаке и +30 к шансу попасть
если у атакующего обычный блок 30% шанс что блок сбросится (игрок не информируется об этом)
3. Укрытия
Укрытие за препятствием:
Если дистанция больше 4 и перед целью непроходимый гекс, то идет проверка на укрытие, если удачно, то шанс попасть снижается.
Укрытие за другим:
Если дистанция больше 4 и перед целью стоит другой криттер, то идет проверка на укрытие за спиной криттера (в случае успеха атака переводится на криттера впереди).
4. Атака по бегущей цели
Если цель бежит:
— на атакующего +20 к шансу попадания
— от атакующего — нет бонусов и штрафов
— поперек линии атаки +0,5 AC цели
— поперек линии атаки и удар в голову +1 AC
5. Общее уменьшение шансов попасть
если удар в голову/глаза — шанс попасть *0,5
если удар по конечностям — шанс попасть *0,7
6. Добавлены новые эффекты атак
На все нокаутирующие атаки есть таймаут, привязанный к цели, т.е. после нокаута цель некоторое время нельзя уронить «шоковыми атаками», сделанно для баланса.
а. Выстрел из дробовиков роняет цель с некоторой вероятностью:
+ если выстрел в голову или тело
+ если цель бежит
+ если бежит на стреляющего
+ чем меньше здоровье цели и больше нанесенный выстрелом урон
По останавливающей силе: обрез>двустволка>реммингто н >> двуствольный пистолет
б. Атака по ногам роняет цель с некоторой вероятностью:
+ если цель бежит
+ если бежит на стреляющего
+ чем меньше здоровье цели и больше нанесенный выстрелом урон
+ если атака метательным
Так же в игре есть отравляющее оружие, связывающее и многое другое, о чем вы узнаете в процессе игры.
Связать другого персонажа можно двумя способами:
1) С помощью веревки.
Игрок может связать оппонента, использовав на нём предмет «Веревка». На шанс что вас свяжут, влияет сила и количество очков жизней, если у вас достаточно силы и ОЖ, всплывёт сообщение, что вас хотят связать. Если сообщение появилось, значит у вас есть выбор — сопротивляться или подчиниться и позволить вас связать. Если вы без сознания, то сообщение всплывать не будет. Выпутаться можно используя на веревку навык ловушки(перерезать ножом) или ремонт(пережечь зажигалкой).
Так же можно использовать на другом персонаже нож, эффект будет равносильный.
Связывать можно не только людей.
2) С помощью наручников.
Процесс сковывания оппонента наручниками схож с процессом связывания веревкой. После того, как вы одели наручники, у вас в инвентаре появится ключ.
Самостоятельно скованный персонаж освободиться без ключей не сможет. Что бы освободить персонажа, не имея ключа, другой игрок должен обладать отмычками и хорошим навыком взлома.
Клавиши быстрого доступа:
ESC — функция эскейпа. Т.е. либо открывает игровое меню, либо закрывает текущее окошко;
F — открывает фиксбой;
P — открывает Pip-Boy или наручные часы;
С — открывает характеристики героя;
I — открывает инвентарь;
S — открывает окно умений;
TAB — миникарта;
F6 — показать/скрыть имена игроков (запомненных вами)
F7 — показать/скрыть имена НПС;
R — перезарядить оружие;
A — атаковать;
L — применить стимпак;
K — супер стимпак;
G — поднять предмет на котором стоишь;
H — переноска мертвого или раненого (нужно держать наведенным курсор);
B — переключение активной руки;
M — переключение режима мышки;
N — сменить режим предмета в руке;
Q — показать дальность обзора персонажа;
W — дальность поражения оружием;
ALT+ENTER — шепот;
SHIFT+ENTER — рация (нужно иметь предмет);
CONTROL+ENTER — крик;
HOME — центровать на персонажа;
1-8 — применение навыков в их порядке в окне умений;
/ — показать год, время и скорость времени на сервере (не РП функция);
+ и — — регулировка яркости;
. и , — поворот персонажа вокруг своей оси;
F1 — окно помощи;
F2 — сохранить лог;
F3 — сделать скриншот;
F4 — скрыть интерфейс;
F5 — расширить окно лога;
F8 — разрешить скролл экрана мышкой;
F12 — свернуть окно с игрой;
Команды вводятся в строку чата:
~sf — упасть вниз лицом или встать;
~sb — упасть вверх лицом или встать;
~fastpanel — вызов панели кнопок быстрого доступа;
~myinfo — узнать свой ID, логин и пароль;
~deleteself password — удаление своего героя, требует ввода пароля после команды;
~teach — вызов панели обучения (только для приключенцев с квентой)
$help описание вашей проблемы в одну строку — отправляет сообщение Игровому Мастеру;
$ans ваш текст в одну строку — ответ, после ответа Игрового Мастера;
$stick — Возвращает на карту персонажа, попавшего за сетку;
Подробнее о быстрых клавишах