CONAN EXILES

Conan Exiles: Next Day — это хард РП сервер, геймплей которого ориентирован на создание игроками интересного ролевого контента и отыгрыша своего персонажа в мире по мотивам Хайборийской Эпохи и вселенной Конана-Варвара. Мы стремимся полностью изменить игровой опыт Conan Exiles и сместить фокус с игровой механики на построение глубокого сюжета и взаимоотношений между героям. Так, вместо стандартного PVP и сбора вещей, игрокам предстоит отыгрывать жизнь война, ремесленника, торговца или даже колдуна в сеттинге, полного интриг, любви, ненависти и конфликтов. Игроки сами пишут историю мира, каждый влияет на судьбу каждого и является автором собственной истории.

Глубокое RP

Глубокая и проработанная ролевая система по мотивам D&D

Политика и экономика

Открытая модель построения экономики и захвата земель

Контент 18+

Игровая механика сексуального характера

Квесты и сюжетные линии

Создаваемые игроками для игроков и гейм-мастерами

Строительство и контроль

Развитая система построения поселения и управления им

Жестокость и сражения

Работорговля и масштабные войны с людьми и чудовищами

НОВОСТИ ПРОЕКТА

Игровые правила

Игровые правила распространяются на всех участников игрового процесса в равной мере. Нарушение  влечет за собой наказание регламентируемое правилами, независимо от осведомленности в таковых или заслугах нарушителя перед комьюнити. Полный свод правил, включающий в себя некоторые базовые описания игровых принципов и механики  изложен ниже и подлежит доскональному изучению каждым игроком сервера. Кроме правил, мы настоятельно рекомендуем прочесть наш гид по игровой механике, изложенный двумя разделами ниже. Иными словами, читателю стоит изучить эту страничку до самого низа. Пусть это займет время, но только так можно в полной мере вникнуть в игровой процесс.

Создавай атмосферу!

Своей ролью игрок содействует истории мира и поддерживает атмосферность игры. Это значит, что в мире нет места для «прокачки» или «фарма». Вряд ли бы человек в здравом уме просто так полез в опасные места ради драки, зато «живое» поведение очень поощряется.

Подыгрывай другим!

Твоя задача тут — создавать ролевой контент, а не побеждать. Там где в одиночной игре врага лучше убить и закончить сюжет, в РП логичнее взять в плен, чтобы продолжить сюжетную линию. Подыгрывать — значит играть не только для себя и думать об интересе других игроков.

Отыгрывай роль!

Ты — актер! Действуй исключительно от лица персонажа и следуй его логике и его характерным чертам, а не своим. Если ты решил, что он по натуре паникер — паникуй, даже если лично тебе это не свойственно. Не стремись быть собой, стремись показать личность другого человека.

Ставь цели!

У человека всегда есть цель. У твоего персонажа — тоже. Подумай, чего может захотеть твой герой. Стать главным в общине, открыть лавку, стать главой охраны, отомстить кому-то или разбогатеть. Продумай заранее и воплоти в игре, привлекая к этой цели других персонажей!

СВОД ИГРОВЫХ ПРАВИЛ

I. Общие положения

1. Основная задумка игры на сервере Next Day состоит в том, что игрок не ассоциирует себя с персонажем, а как актер играет роль выбранного героя — общается в чате от имени героя, выстраивает логику поведения не так, как казалось бы логично игроку, а так, как поступил бы его персонаж. Например, игрок решил взять на себя роль дурачка, значит он должен действительно вести себя глуповато, даже если игрок доктор наук и вообще умница;

2. Квента — описание персонажа, его характера, истории, мотивов и целей. Игрок может быть кем угодно, торговцем, ученым, воителем, добрым и не очень, приветливым и нет — независимо от характера и знаний игрока, ему придется действовать в соответствии с квентой т.е. характером, мотивами, мировоззрением и знаниями своего героя. Квента составляется по правилам;

3. Смысл игры – в большинстве сетевых игры смысл в том, чтобы убить всех врагов, накопить побольше лута, построить самый крепкий замок, собрать самую сильную банду ну и так далее. Тут — иначе: ролевики не играют ради победы, а ради самого процесса. Представьте себе, что в хорошем по задумке фильме, главный герой в первые десять минут победит главного негодяя и всех спасет — будет не очень интересно, не правда ли? Задача, подыграть, а не победить, быть не главным героем, но создать сюжет, показать поведение своего героя, а не себя самого.

5. Что делать в игре? — чем заниматься если не фармить, строить и сражаться? — Резонный вопрос. Представьте, что вы «в шкуре» вашего героя. Подумайте, что бы делал человек его склада? Главное, ясно дело — выжить. Как? Вряд ли социальный персонаж пойдет выживать в лес, не имея за плечами подготовки. Скорее всего попробует найти лагерь, возможно поселиться там, возможно наладить торговлю или откроет собственную таверну, а может задумает создать свою общину или гильдию. Вряд ли он будет хотеть бегать с оружием, потому постарается окружить себя парой охранников. Одним словом, ставьте цели. Фантазируйте. Живите!

6. Цели — чтобы вам не было скучно, придумывайте своем персонажу цели. Например заядлый авантюрист мог узнать о кладе — можно дать запрос, чтобы игровые мастера сделали клад, спрятали его и намекнули где искать. Так, авантюрист узнав координаты попытается собрать экспедицию из игроков и отыскать «сокровища», причем, такой поход будет интересен не только вам, но и другим игрокам, которых вы вовлечете;

6. Персонаж не знает того, что знаете вы — Метагейм категорически запрещен. Метагейм — получение и использование информации о других персонажах неролевым способом (например, вы обращаетесь к персонажу по имени, однако в роли он Вам не представлялся).

7. Нельзя убивать без серьезного мотива — Любое убийство персонажа другого игрока должно быть обосновано ролевой мотивацией. Вашего персонажа не могут убить просто так, если он не напал первым.

8. Отыгрыш пыток и секса только по согласию —  Вы не обязаны соглашаться на отыгрыш контента 18+, если не имеете такого желания. Любое принуждение к подобному отыгрышу сурово карается. Если желание всё-таки имеется, то ни в коем случае нельзя делать это в общедоступные каналы проекта.

9. Запросы к игровым мастерам — вы всегда можете дать запрос игровому мастеру. Он точно поможет вам разнообразить геймплей и сделать игру интереснее для вас и других. Запросы к игровому мастеру происходят исключительно через Discord Chat в канале #co_гм_запросы. Если запрос личного характера, его все равно необходимо зафиксировать в канале. Запросы любыми иными способами не рассматриваются.

II. Взаимодействие с дискордом и форумом

Взаимодействие с форумом

1.Написать квенту и посмотреть примеры других квент, вы можете в этом разделе.

2. Информация об игровых событиях, новых фракциях и прочем публикуется на сайте в разделе летопись. Также информация дублируется в дискорде, в разделах #co_игровой_мир для игровых событий и #co_обновления технические новости.

3. За дневник, публикуемый игроком на форуме, администрация может начислить персонажу игрока очки характеристик в игре.

Взаимодействие с дискордом

4. Любой игрок может оставить “слух” используя в Discord команду команду ?ingameco текст. Бот опубликует ее в нужны раздел.

5. Любая помощь Гм-а осуществляется через запрос в канале #co_гм_запросы . Просим четко формулировать ваш запрос и писать по делу. Запросы, отправленные в личные сообщения ГМ-у — не рассматриваются.

6. ОБЩЕНИЕ — на игровые и не игровые темы происходит строго в канале #общение

Взаимодействие с администрацией

7. Общение между Администрацией и игроком должно проходить в атмосфере взаимного уважения.

8. Игрок имеет право на консультацию и помощь со стороны Администрации, как по технической части, так и по части ролевого отыгрыша.

9. Администрация имеет право отказать в консультации или помощи игроку, без указания на то причины.

10. В случае неоднократного нарушения правил, Администрация имеет право ограничить игроку доступ к серверу на определенный срок или бессрочно.

11. Администрация обязана следить за соблюдением правил. Если вы считаете, что другой игрок нарушил правила, сообщите это администратору, приложив скрины или другие доказательства нарушения.

Виды взысканий(в том числе за нарушения правил дискорда и/или игры):

Предупреждение (не накладывает ограничений на доступ, но записывается в учёт нарушений-рецидивов), запрещает общаться в чате определенное время в зависимости от количества нарушений:

  • 1 раз — 5 минут;
  • 2 раза — 15 минут;
  • 3 раза — 1 час;
  • 4 раза — 6 часов.

Кик с дискорд-сервера (запрет на общение на дискорд-сервере, запрета на отыгрыш персонажем нет) — после 4-го нарушения правил дискорда.

Бан на игровом сервере (запрет на отыгрыш любым персонажем в игре) — после 4-го нарушения правил игры.

Отягчающие обстоятельства: 

  • Рецидив (повторное нарушение);
  • Рофл (игрок нарушает ради шутки, увеселения своей компании или окружающих, ради веселых скриншотов и т.п.);
  • Комплексное нарушение правил (одновременно несколько нарушений);
  • Споры, хамство, пререкания (как по отношению к игрокам, так и к администрации);
  • Намеренное введение в заблуждение при разборе спорной ситуации;
  • Спекуляция правилами и попытки трактовки в свою пользу (намеренный поиск лазеек и недочетов в правилах, чтобы выйти сухим из воды).

III. Чат, общение и взаимодействие персонажей

1. Локальный чат используется для отыгрыша диалогов, разговоров и эмоутов.

2. Войс чат также используется для отыгрыша диалогов, при этом эмоции и действия также можно описывать голосом.

3. *Эмоут* – отображение действий и эмоций персонажа, которые невозможно выразить механикой игры. В чате оформляется с помощью символа «*» или через чат-код /me. Например: *Поставил бутылку в центре стола* или /me заглянул в кувшин.

4. Шепот – отдельный канал чата доступный через команду /w Имя Героя. Его можно использовать как для прямого отыгрыша общения шепотом, так и для более нетипичных ситуаций. Например, вы можете подойти к поселению другого игрока и отыграть диалог с NPC стражей через сообщение «шепотом» ее хозяину. Если шепчетесь в присутствии кого-то неплохо отыграть в локальном чате эмоут *перешептывается*. Стоящий достаточно близко может кинуть ролл на восприятие, чтобы попытаться услышать. Не рекомендуется общение через шепот не из роли, хотя ситуативно допустимо.

5. ООС, оффтоп или обращение вне роли – иногда возникает необходимость отреагировать не как персонаж, но как игрок. Задать вопрос или сообщить о необходимости отойти. Это можно сделать несколькими способами:

— В голосовом чате следует сказать “вне роли” затем озвучить все необходимое;

— В чате написать текст сообщения в скобках: (афк, пара минут);

— В некоторых случаях ООС сообщений можно избежать, например, если вам нужно отойти, то можно отыграть, что ваш персонаж задремал, задумался, или отвлекся на что-то.

— ООС сообщения становятся нарушением если игрок начинает злоупотреблять ими — выяснять отношения, спорить, оскорблять, требовать переигровки и так далее. В таком случае стоит фиксировать нарушение и сообщать игровому мастеру.

— Если игрок ведет себя неадекватно, можно отыграть, что персонаж ведет себя словно одержим “скверной хворью” — это достаточное основание, чтобы прикончить доходягу.

6. Персонаж не может слышать разговор через стены или через пол, за исключением, если диалог оформлен как крик, например: «Нужна помощь! *кричит*» или в комнате очевидный шум: *грохот* .То-есть, стоя под домом, и «видя» диалог, который приходит внутри стоит отыграть *подслушивает* или вовсе проигнорировать. Использование информации полученной не РП путем является метагеймом. 

7. Игровой механикой предусмотрено использование маскировки, например маска, что скрывает лица. Помните, что ваш персонаж не обладает рентгеновским зрением. Опознание персонажа через маску по имени или игровому нику стима является метагеймом. Также ваш персонаж не может узнать другого по голосу, он может лишь «предположить» или попытаться кинуть ролл на восприятие.

8. Крик – /shout позволяет *крикнуть* — послать сообщение с радиусом в два раза больше стандартного чата.

IV. Геймплей

1. События игры разворачиваются в мире, основанной на вселенной Р.И.Говарда. В основу сюжета легла книга «Кинжалы Джезма».

2. Игровые события, информация о ключевых личностях, фракциях и поселениях документируются в летописи — специальном разделе сайта, посвященному исключительно реалиям игрового мира.

3. Летопись — создана для того, чтобы новые игроки, могли немного ознакомится с игровой вселенной, а опытные быть в курсе сюжетных поворотов и событий. Информация из летописи не всегда очевидна, и может распространяться как слух.

4. Любой игрок волен сообщить о каких либо изменениях в игровом мире — явление новой группировки, новости или слухи— для этого всего лишь необходимо написать в летопись.

Администрация крайне одобрительно относится к активным игрокам, развивающим сюжет игрового мира и выдумывающим интересные сценарии для других и поощряет их за это.

5. Вайпы на сервере отсутствуют, исключение — технически — например из-за обновления или неполадок. Мир при этом подвергается частичному восстановлению силами администрации.

Запреты:

6. Запрещено использование багов, ошибок и недочетов игры/модов/созданных администрацией квестов для получения любых благ или преимуществ перед другими игроками. Если вы обнаружили баг, ошибку или недочет — вы должны сообщить о нем администратору в любой удобной для вас форме.

7. Запрещено намеренное резкое прекращение деятельности игры или отключение Интернета с целью ухода от РП ситуации. Если случилось так, что посреди РП-ситуации Ваша игра выдала ошибку и выключилась/прервалось соединение с сервером или интернетом, то Вы обязаны сообщить об этом своим соигрокам и/или ГМ. Если же Вам необходимо срочно покинуть игру, сообщите об этом в РП-форме или оос-сообщении.

8. Запрещены любые действия, которые могут создать затруднения работе игрового сервера, либо создать программные препятствия для использования сервера другими игроками.

9. Запрещен абьюз игровых механик Конана (прерывание анимаций, ускорение анимации подъёма и спуска и т.д.), или рп-механик, реализованных через нпс (использование багов).

10. Не допускается неролевое поведение (НРП) и действия, которые нарушают и портят атмосферу ролевого процесса, либо происходят в момент ролевого процесса (прыжки по столам, спам эмоциями и отписями, беспорядочные крики в голосовой чат). Под НРП понимаются те действия персонажа, которые явно противоречат логике игровой вселенной. Например, «Человек достал свой смартфон и позвонил другу, чтобы позвать его на помощь».

11. Запрещен кросспол – отыгрыш женщины, если игрок мужчина и отыгрыш мужчины, если игрок – женщина.

12. Запрещен кооп – игра с одними и теми же людьми, без смены окружения. Например: Два игрока играли братьев. Одного брата убили. Игрок создал нового персонажа и сразу пошел отыгрывать с тем, кто играл его брата. При создании первого персонажа на сервере разрешено написать совместную квенту (например, семья, друзья, господин и слуга).

13. Запрещено игнорирование РП ситуаций. Необходимо реагировать на любое взаимодействие в рамках роли, кроме NSFW-контента. Если игрок не приемлет игровой NSFW-контент, то по взаимной договоренности с другими игроками он может «пропустить» отыгрыш неприемлемого события, однако обязан принять его последствия. Пример: в ходе жестокой пытки потерял все зубы.

14. Запрещен RDM (Random Deathmatch) – бессмысленное нападение и убийство игрока без отыгрыша.

15. Запрещено лазать по скалам и прыгать по уступам в тяжелой броне во время массового отыгрыша и эвентов.

16. Запрещены походы в данжи без уведомления ГМ-а. Данжи в мире открыты, но являются крайне опасными местами. Перед походом в данж необходимо написать ГМ-запрос на сопровождение. Только в таком случае можно будет по РП использовать вещи, добытые в таком походе.

V. Игровые зоны и строительство

Мир разделен на две условные игровые зоны:

пустырь — по сути все свободные территории на игровой карте. Тут действуют общие правила сервера, здравый смысл и ролевое поведение.

РП-зоны — это локации принадлежащие группировкам игроков или особые части карты, такие как города, долина Ледяных Великанов, Безымянный Город или подземелья. На каждой из них действует уникальный набор правил, установленный администрацией или хозяевами локации. С общеизвестными правилами каждой локации можно ознакомиться в соответствующей публикации в летописи.

1. Создавая РП-зону игроки обязаны заявить о ней в летописи, раскрывать местоположение не обязательно, однако правила должны быть описаны.

2. Правила РП-зоны должны быть согласованы и одобрены игровыми мастерами. Для этого достаточно создать запрос в канале #co_гм_запросы в Discord.

3. Каждой РП-зоне как и группировке приставлен ГМ-куратор.

4. Любые враждебные действия против РП-зоны, включая воровство, проникновение и прочее необходимо отыгрывать при ГМ-кураторе и/или онлайне хотя бы одного ее обитателя. Заброшенные РП-зоны являются PVP и PVE уязвимыми и могут быть разграблены, разрушены или захвачены. Заброшенность настает в случае пассивности хозяев на протяжении месяца.

5. Не ролевое воровство и вредительство в РП зонах наказуемо:

— Не ролевое воровство в РП-зоне — хищение вещей, которые защищены ролевым образом, например наличием стражника рядом.

— вредительство — умышленная порча РП-локации вне логики роли или злоупотребляя игровой механикой.

6. Строить может только игрок-строитель. Некоторые навыки строительства(т1) могут быть согласованы с ГМ после обоснования навыка в квенте

7. Строительство без разрешения на территории стран будет иметь последствия в соответствии с законами страны, на территории которой произведено строительство

8. Строительство на нейтральной территории не запрещено, но после уведомления ГМ. Постройки на нейтральной территории могут спровоцировать атаки местных обитателей

9. При отсутствие строителей, можно подать заявку ГМ отыгрыш на найм теспиана, который будет выдавать строительные блоки в ограниченных количествах, ограниченное количество дней. Выдача может быть бесплатной, может за деньги

10. Вы можете купить дом в любом городе. Но в некоторых городах для этого необходимо заслужить репутацию с фракцией. Для этого обратитесь к Наместнику города, в котором собираетесь купить дом, а затем к администрации, чтобы получить особые задания от фракции на поднятие репутации.

11. Временные постройки необходимо сносить после использования (костры, палатки, бутылки и прочие элементы декора). Если Вы нашли неиспользуемые временные постройки других игроков/кланов – сообщите об этом администрации с указанием места постройки/декора.

12. Запрещен снос чужих построек и/или построек администрации.

13. Запрещено блокировать проходы в пещеры и данжи.

14. Удаляются без возмещения средств:

-Постройки, противоречащие здравому смыслу, мешающие отыгрышу, саботирующие игру;

-Игровые объекты, оставленные в домах игроков без их согласия или сюжетной необходимости;

-Самострои на территории сюжетов и ролевых центров, крупные постройки на общих точках интереса (забор, перекрывающий вход в общую пещеру и т.п.);

-Игровые объекты, оставленные в брошенных домах (просрочена оплата, не оплачивалось продление);

-Игровые объекты, владельцы которых не появлялись в игре больше месяца и не выходят на связь.

VI. Персонажи

1. Все имена персонажей придумываются по-русски и соответствуют сеттингу вселенной и про-образам культуры к которой принадлежит персонаж.
Имена героев выходят из публичного поля. Создавая персонажа, игроку рекомендуется называть героя не именем, а какой-то отличительной чертой: лысый, толстый, темноглазый и так далее.

2. Запрещена игра кросс-полом. Мальчик не играет девочек и наоборот. Исключение: ивенты, статисты.

3. Игрок имеет право иметь только одного персонажа.

4. Ваш персонаж — не супергерой, после ПВП и ПВЕ потрясений необходимо отыгрывать ранения согласно описанных в главе правил “Ранения и смерть”.

5. В игре установлен мод, добавляющий в игру свойственный для классических RPG лист персонажа, добавляющий характеристики и навыки, не оказывающие прямое воздействие на игровую механику, но работающих через бросок кубиков. Эти характеристики обязательно отыгрывать.

6. Хорошим тоном считается отыграть состояния персонажа – перегрузка, опьянение, голод. У вас перевес, уместно отыграть: *Торвальд с трудом шагал, удерживая за плечами тяжелый тюк с вещами*. Неуместно будет играть вне роли: “подождите у меня перегруз!!!”

7. Дневники персонажей на форуме: вы можете вести повествование от лица персонажа или стороннего повествователя, а также создавать видео дневники и рисунки. Если у вас персонаж долгожитель, то может получиться целая книга. Мы поощряем такое творчество.

ВАЖНО! Не рекомендуется рассказывать в дневнике о незавершенных сюжетных  линиях, которые еще не завершены — это может стимулировать метагейм. Выкладывайте не раньше, чем будете уверены, что сюжет уже исчерпал себя и знание о нем окружающих не будет работать против вашего героя.

8. Создание РП контента — любой игрок вправе придумать и попытаться реализовать определенную задумку через создание квестовых ивентов. Для этого вам необходимо написать вашему РП Куратору готовый проект квеста, с развитием, и целями. Квест и возможные предметы которые вы хотите получить должны быть обоснованы. Администрация проекта поощряет активных игроков за создание событий для других игроков.

ВАЖНО! Не забывайте пользоваться Гидом по созданию эвентов, чтобы сохранить время, как ваше так и ГМ-ов.

9. Мы очень ценим старания наших игроков, а потому всячески поощряем ряд активностей и проявлений персонажей в игре и подкидываем всяческие бонусы за них. Среди таковых:

— генерация контента — создание, квестов и сюжетных линий для других игроков;

— красивая отыгровку смерти персонажа, за красивый финал — красивое начало;

— активность и поддержание чужих сюжетных начинаний и квестов, участие в них;

— ведение летописи через слухи, красивое описание свершившихся сюжетных событий.

VII. Ролевые характеристики и навыки

На сервере установлен Roleplay Мод, добавляющий вашему персонажу типичный для классических RPG лист персонажа, с характеристиками и навыками. Они не оказывают влияния на игровую механику, но позволяют совершать броски кубиков с соответствующими их значениями прибавками и штрафами к вероятности успеха.

Нажмите Shift + R чтобы вызвать меню мода. Когда вы делаете это в первый раз, вам нужно распределить очки в характеристики и навыки вашего персонажа. Будьте внимательны, обнулить их сможет только игровой мастер.

1. Распределив характеристики, вам обязательно нужно отыгрывать их. Не стоит говорить умные вещи, при слабом интеллекте или бодро таскать не пече мужиков доспехах с низкий силой.

2. В ходе игровых событий вам могут назначить бонус или штраф к навыку или характеристике. Эффект может быть временным — вы травмировались, но рана заживет или перманентным — вам отрубили руку.

3. В случае перманентного штрафа о нем стоит указать у себя в биографии героя. Например: “у героя отсутствует рука — 3 к ловкости и -2 к силе”.

Также стоит понимать, что применение социальных навыков с игроками возможно далеко не всегда — подыграть вам или нет остается за игроком, так, что порой вам придется полагаться на свои способности убежать, а не на навыки персонажа.

VII. Правила ролла

Ролл — он же бросок кубиков. Является традиционным методом получения случайного значения для нужд игровой механики в ситуациях, где есть расчет вероятности успеха ролевой ситуации.

Ролевой ситуацией стоит считать событие, в котором не используется родная игровая механика Conan Exiles.

Благодаря роллу игрок имеет возможность отыгрывать все, что не реализовано через игровую механику и получить результат в виде отыгровки от другого игрока или гейм мастера.

Например: в игре не реализована механика оказания первой помощи, однако используя ролл на навык медицина герой может спасти своего товарища от смерти, даже если “по механике” тот только что погиб от когтей зверя.

Все броски связаны с навыками и совершаются из панели характеристик героя: shift+r

Для броска используется 1 кубик на 20 граней. Максимальный бонус от характеристик и навыков +12

Результат бросков можно разделить на четыре условные группы:

Выше заданного игроком через бросок значения;

Выше заданного ГМом пассивного значения;

Абсолютный успех: 20  определяемый только значениями куба;

Критическая неудача: 1 определяемая только значением куба;

В зависимости от ситуации и контекста принято отыграть разный результат броска. Так, например, при критической неудаче, оказывающий первую помощь не просто не спас друга, но еще и испортил свое медицинское снаряжение. (в рамках игровой механики ГМ заберет его, или игрок сам обязан его выкинуть). В случае неудачи — друг умер. Успех позволил сохранить жизнь, но теперь согласно правил потерпевшего ждет отыгрыш тяжелого ранения. Абсолютный успех может привести к понижению сложности травмы с тяжелой до средней.

Не стоит всегда воспринимать отрицательный ролл как проигрыш, иногда негативный исход может в корне изменить развитие ситуации и дать ей новый ход.

Стоит понимать, что часть роллов реализуемы без присутствия ГМа — когда игра течет между игроками и все решения зависят от них самих. В иных ситуациях для определенных бросков необходимо звать ГМ-а.

Базовые правила роллов таковы:

1. Ролл может быть назначен игровым мастером или игроком в спорной ситуации или для расчета вероятности успеха в каком-то деле.

2. В случае назначения броска инициатор первый задает сложность, кидая ролл, адресат обязан выполнить бросок, если в ситуации есть фактор вероятности. Число назначаемых бросков в рамках одной ситуации не рекомендовано делать более трех.

3. Ролл можно считать успешным, если адресат ролла выкинул более или столько же, сколько инициатор.

4. Любое противодействие игроков следует уложить в 5 бросков, исход определяет число побед по броскам.

5. После каждого броска игрок описывает произошедшее эмоутом через текст или голосом. Важно понимать, что пока не сделан бросок, действие есть всего лишь намерение. Т.е. вы сообщаете, что ваш герой *замахнулся*, затем следует бросок, и уже лишь потом вы описываете ударил он или все же промахнулся.

6. При отыгрыше ситуации с игровым мастером сложность броска может назначаться пассивно и варьироваться в зависимости от разных условий. Наличия артефактов, силы врага, прочего.

7. Использование лорных легендарных предметов, обладающих стабильными волшебными свойствами не требует ролла, однако если воздействие направлено на игрока, он может попытаться избежать его броском сопротивления.

9. Проигравший по броскам, обязан подыграть победителю. Это правило, даже если речь идет об убийстве вашего героя. ВАЖНО: в случае нарушений следует сообщать игровому мастеру через Discord Chat.

По обоюдному желанию участников ситуации число бросков может может меняться. Допустимо предложить через ООС: играем до 10 роллов. В игре с ГМ число бросков может оглашаться заранее.

В случае возникновения спора между игроками, рекомендуется также решать ситуацию единственным броским роллов.

ВАЖНО: в случае игнорирования роллов персонажа можно считать нечистью или зараженным “скверной хворью” и немедленно устранить, оптимально сообщить мастеру через Discord Chat с пруфами.

В случае отыгрыша чего-то, требующего вмешательства игрового мастера, но при отсутствии последнего, следует делать скриншоты и отправлять игровым мастерам в ЛС, предварительно сделав запрос в #co_гм_запросы в Discord.

VIII. Ранения и смерть персонажа

1. На сервере стоит мод, меняющий механику смерти.
2. При механической смерти персонаж теряет сознание до трех раз, после чего происходит респаун персонажа. Каждая потеря сознания временно снижает количество очков жизни и выносливости
3. При поражении в PVP-бою (в случае если противник оставил вас в живых) вы обязаны отыграть ранение на усмотрение победителя
4. Отыгрыш ранения после смерти или потери сознания может быть назначен ГМом или проведен по желанию
5. Если Вас ранили во время эвента, РП-похода в данж или рядового отыгрыша, Вы должны найти теспиана-лекаря или сделать запрос ГМу. После этого Вы должны отыгрывать ранение и его лечение. За этот отыгрыш можно получить очки живучести
6. Персонаж может оказать себе базовую медицинскую помощь — остановить кровь, перевязать рану, сделать костыль — при наличии необходимых материалов. Более серьезное лечение может поводить только персонаж-лекарь при наличии материалов
7. Во время эвента или РП-похода в данж при третьей потери сознания персонаж умирает
8. Перманентную смерть можно получить за многократное нарушение таких правил, как – лазанье по скалам в тяжелых доспехах, павер-гейминг или отыгрыш персонажа без чувства самосохранения
9. Перманентную смерть можно получить при поражении в PVP-бою, если противник сделал отпись о добивающем ударе, а также если персонажа принесли в жертву богам
Виды ранений:

    :drop_of_blood: Легкое ранение — игрок может спокойно передвигаться, игромеханические действия не ограничиваются. Пример: ссадины, ушибы
    :drop_of_blood: Среднее ранение — игрок может только ходить или перемещаться с помощью других игроков. Запрещено участвовать в PVP/PVE-активностях. Пример: переломы, тяжелые ушибы, сотрясения, легкие проникающие ранения.

    :drop_of_blood: Тяжелое ранение — Игрок не может передвигаться самостоятельно. Запрещено участвовать в PVP/PVE-активностях. Пример: перелом спины, потеря конечностей, серьезные колющие и рубящие ранения, большая кровопотеря

IIX. Боевое взаимодействие

1. Запрещены абьюзы механик (съем и установка оружия во время боя с целью прервать анимацию для получения преимуществ)

2. Запрещено пользоваться оружием при отсутствии навыка ведения боя оружием в квенте. Для дальнобойного оружия требуется отдельный навык

3. Кулачные бои разрешены в любом виде и форме

4. Не допускается содержать персонажа в плену более суток без весомого ролевого обоснования. Срок задержания может быть не долее 3-х суток. Сторона, взявшая пленных, в обязательном порядке должна вести с ними отыгрыш на протяжении всего времени нахождения в плену. В противном случае сторона, взявшая пленных, понесет наказание. Если по прошествии срока задержания пленные всё ещё остаются в плену, то им может быть организован побег командой проекта

5. Если пленный пойман силами правопорядка и пленному предъявлено обвинение и назначен срок, то пленник отбывает срок на общественных работах, отрабатывая сумму штрафа. Время пребывания в плену при таких условиях зависит от времени, за которое будет уплачен штраф. Для сил правопорядка не допускается вводить непропорционально большие штрафы, значительно превосходящие ущерб, нанесенный заключенным

6. Если за пленного намереваются требовать выкуп, то условия выкупа должны быть объявлены в течение первых суток задержания. Время пребывания в плену при таких условиях зависит от времени, за которое будет уплачен выкуп

7. Если пленник отказывается от игры или избегает ее на протяжении всего срока заключения, он теряет возможность освобождения

8. Для убийства/нападения на персонажа другого игрока всегда должен быть осознанный и продуманный мотив. Отыгрыш сумасшедшего, маниакальные наклонности персонажа, ненависть к какой-либо фракции – мотивом не считается.

9. Мотивом на убийство считается давняя вражда, месть за калечение/убийство близкого родственника или друга (только если это был персонаж другого игрока). Предательство/измена считается мотивом только при длительном отыгрыше деловых или личных отношений между персонажами.

10. Отыгрыш персонажа без чувства самосохранения, многократные провокации одних и тех же игроков на драку, оскорбления толпы, нападения на толпу НПС – отключает правило мотивации в отношении данного персонажа.

Дать оппоненту возможность избежать PVP — хороший тон игры, например нападающий может сообщить мотив своего нападения и условия при котором он не будет атаковать. Например: “ты идешь со мной или я унесу тебя отсюда силой”.

Создавай шанс, чтобы оппонент мог выжить — еще один принцип хорошего тона. Если цель ограбление — забери вещи, но не отыгрывай убийство. Лучше дать по голове, спровоцировать потерю памяти;

Запрещено PVP без причины — у игрока должен быть мотив, чтобы проявить агрессию, даже если он играет психа.

Запрещено нападение на AFK персонажей.

Помни, что каждый персонаж — это сюжет и масса усилий другого человека, а РП делаться не ради победы, а ради интересного сюжета. Само собой, иногда врагов необходимо убивать, но еще важнее уважать тех, с кем творишь игру.

 КУЛЬТИВИРУЙТЕ РАЗНООБРАЗИЕ РОЛЕЙ — например один игрок решил играть за плохого и страшного каннибала-маньяка, а второй за добряка защитника, конечно они бы могли убить друг друга при встрече. Но думайте о том, сколько сюжетов может быть связано например с каннибалами – они могут кого то выкрасть, могут требовать выкуп, могут планомерно съедать по частям а друзьям придется искать и спасать. Когда вы убиваете персонажа вы убиваете какой то сюжет – зачистив игровой мир от «злых ролей» вы получаете пустышку, подыгрывайте друг другу.

ВЫДУМЫВАЙТЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ — предположим есть две враждующие группировки, можно было бы просто напасть друг на друга, перебит ну и потом играть долго и скучно в одиночестве, но куда интереснее отрывать продолжительное сопротивление. Подожгите оппонентам убежище, возьмите кого-то из их людей в плен и требуйте выкуп, попробуйте устроить похищение или ограбление. Все это здоровая и интересная альтернатива обычным «выпилам».

IX. Войска и битвы

1. Собственные войска требуют содержания. Раз в реальную неделю игрок обязан выплачивать квартирмейстеру сумму, исходя из тарифа и количества подопечных: тир 1 — 10 серебра; тир 2 — 20 серебра; тир 3 — 30 серебра; тир 4 — 50 серебра.

2. На каждого тралла должно быть спальное место

3. В случае неуплаты, траллы могут взбунтоваться или сбежать

4. При проведении масштабной битвы, каждая из сторон обязана иметь лагерь, в котором располагаются войска, припасы и т.д.

5. В битву игрок может вести за собой до 10 траллов за раз. Максимальное количество войск, участвующих в битве, не ограничено

6. Если игрок умирает во время битвы, то он обязан переместиться в лагерь и сделать броски на тяжесть ранения и место ранения

X. Развитие персонажа

1. На нашем сервере Персонаж при создании получает сразу 60-тый уровень и минимум 120 очков характеристик. 80 из этих очков даются за выбранную народность и вкладываются в бонусную характеристику. Если бонусная характеристика одна – то все 80 очков должны быть вложены в неё, если таких характеристик две – то в обе поровну (по 40 в каждую).

2. Бонусная характеристика для народностей на старте: Киммерийцы — выдержка/живучесть; Стигийцы – проворство; Кхитаны — проворство/выдержка; Вендийцы – живучесть; Гипербореец — выдержка/живучесть; Нордхеймеры — грузоподъемность/живучесть; Заморийцы — проворство/меткость; Кушиты — выживание/выдержка; Дарфари — выживание/выдержка; Зингарийцы — сила/проворство; Шемиты — живучесть/выживание; Туранцы — сила/живучесть; Гирканийцы — меткость/выживание; Аквилонцы — сила/проворство; Аргоссцы — проворство/выдержка; Пикты — выдержка/выживание; Яматайцы – сила; Офирцы – живучесть.

3. С течением времени игрок может поднять характеристики за подтвержденный отыгрыш различных действий и профессий: Сила – боевая активность, тренировки; Проворство – действия на ловкость, координацию, бой в доспехах, животноводство (например, обучение лошадей). Живучесть – отыгрыш ранений, плавание, профессии «алхимик». Меткость – стрелковая боевая активность, стрельба по мишеням, охота с луком/дротиком Выдержка – тяжелая физическая активность, ходьба, отыгрыш профессий «кузнец», «бронник», «строитель», «инженер», «фермер», «плотник». Грузоподъемность – таскание тяжестей, отыгрыш профессий «носильщик(торговец)», «строитель», «инженер». Выживание – жизнь вне цивилизации, отшельничество, кочевой образ жизни, отыгрыш профессий «охотник/рыбак», «старатель».

4. Для того, чтоб получить очки характеристик за отыгрыш, необходимо предоставить ГМу скриншоты отыгрыша и подать ГМ-заявку. За одну заявку ГМ дает очки характеристики, исходя из следующей таблицы:

Пример:

Швея Хавиша имеет 2 очка на проворство. Она тренируется с ножами у манекена, отыгрывая это. Игрок за Хавишу подает запрос ГМу, подтверждая его скриншотами отыгрыша. ГМ дает ей 2 очка на характеристику. Кузнец Ильсамр имеет 45 очков на силу. Чтобы повысить характеристику Силы до 46 ему необходимо сделать три запроса ГМу, подтверждая отыгрыш скриншотами.

XI. Взаимодействие с NPC

1. NPС — они же неписи — не игровые персонажи. В рамках нашей вселенной они обладают тем же ролевым потенциалом, что и персонажи игроки. Они могут охранять, запоминать людей, которых видели, а их “стояние на месте” стоит воспринимать как игровую условность. Как и все живые люди они ходят, спят, живут и так далее. 

— За большинство NPC могут открывать игровые мастера. 

— Игрокам разрешено отыгрывать за NPC, которые находятся под их прямым управлением: рабами, соратниками, стражей, торговцами и прочими.

2. Хорошим тоном для отыгрыша за NPC внутри одной фракции является разделение ответственности за разные группы NPC. Например: начальник стражи отыгрывает за NPC-стражников, но не имеет права играть за торговцев. Также, очень рекомендуется наделять своих NPC не только именами, но и характерами, нравами и предпочтениями и где то фиксировать это.

3. Разрешен поиск персонажей, с использованием NPC. В игровом мире нет телефонов и раций. Чтобы «найти друг друга» можно задать вопрос NPC, а отыграть через через личное сообщение другому игроку, чьего персонажа вы пытаетесь найти.

Enter: /w *Ник персонажа* *текст*. Например: /w Торун *Спросил у охранника таверны не видел ли тот Ахилла?* При этом вопрос стоит отыграть и в открытый чат или голосом. Подобный отыгрыш является хорошим тоном.

4. Важно знать, что в PVP стычке NPC охранник не атакует других игровых персонажей, потому в рамках такой ситуации следует отыграть по следующим правилам:

— В ситуации, где у каждого участника схватки есть охранник никто не получает никаких бонусов — охранники заняты друг другом.

— В случае, если охранник есть только у проигравшего, победитель обязан преодолеть спасательный ролл, прежде чем сможет реализовать свой замысел. Например: персонаж напал на другого с намерениям ограбить, однако у жертвы был страж, после того как проигравший вернется к своему телу, ему следует кинуть ролл на рукопашный бой (hand to hand), победитель должен переиграть этот бросок (столько же или больше), чтобы осуществить свой замысел. 

— Проиграв бросок, проигравший не имеет права на повторную попытку в рамках одной ситуации, однако другой персонаж может предпринять ее. 

— В случае, если нападавший перебросил стражника, то последнего следует считать мертвым.

— В нападении PVP стражник не дает никаких бонусов.

5. Ранг стража никак не учитываться в PVP событиях, мы расцениваем их все же как часть PVE контента.  

6. Отыгрыш проникновения на охраняемую территорию должен проходить под присмотром игрового мастера. При отсутствии такового, но с его разрешения или разрешения собственников локации может быть отыгран и зафиксирован скриншотами. Сложность бросков против охраны той или иной локации определяется значением описанным летописи. Например: сложность бросков против стражи лагеря бандитов: 14.

Значение бросков “по-умолчанию” против охраны определяет ГМ, из расчета количества людей и уровней охранников. 

XII. Крафт

1. Игрок имеет базовые таланты:
— Создание одежды из волокон;
— Создание лечебных повязок.

2. В игре присутствует система профессий (набор талантов и рецептов), которым игрок может обучиться (не более двух).

3. Запрещается создавать предметы, которые персонаж не умеет делать по РП

4. Изучить новые рецепты и профессии персонаж может путем взаимодействия с другими персонажами, НПС, чтением книг и тд.

5. Для получения профессий и рецептов путем отыгрыша с другим персонажем, необходимо предоставить ГМу скриншот-подтверждение

6. Текущие профессии:

  • строитель
  • бронник
  • оружейник
  • плотник
  • фермер/животновод
  • повар
  • жрец
  • алхимик
  • мебельщик
  • охотник

XIII. Экономика

1. В каждой фракции — есть учителя-ремесленники, у которых есть повторяющиеся квесты и квесты на получение профессии.

2. Игрок может получить собственное предприятие, приносящее пассивный доход (1 на клан), для этого надо:

  • Подать заявку на отыгрыш ГМ;
  • Построить необходимые постройки;
  • Нанять рабочих;
  • Отправить ГМ запрос на управляющего предприятием.

Что, где и куда разъяснит ГМ на месте.

3. Игрок может водить караваны, перемещая ресурсы с тех мест где они дешевле, туда где они дороже. Для отыгрыша каравана, необходимо:

  • Минимум 1 гужевое животное, которое и понесет ресурсы. Ехать на нем запрещено и необходимо охранять.
  • Охрана может быть как игроками, так и траллами. Караван может быть атакован другими игроками, НПС или ГМ.
  • Вести караван по путевым точкам (дорогам).

4. Запрещен перенос более 1 стака ресурса в инвентаре персонажа/тралла на большие расстояния.

5. По запросу к ГМ игрок может получить теспианов-социальных торговцев, но в разумных количествах.

6. По запросу к ГМ, на рынке города может быть установлен проф. торговец в случае отсутствия возможности купить ресурсы фракции, цены у такого торговца будут максимальные.

7. Фракции могут закупать ресурсы у игроков. Если есть источник ресурса, который фракция не производит и не закупает, можно подать заявку ГМ на отыгрыш, в случае успеха фракция будет закупать данный ресурс или изделия у игрока.

8. На сервере есть так же глобальный оборот товаров, управляемый и отыгрываемый ГМ, по заявке на отыгрыш игрок может в нем участвовать.

9. Игроки-воины могут заработать деньги, выполняя повторяемые задания и участвовать в ПВЕ/ПВП активностях, работать в наем на других игроков, быть вассалами фракций.

10. Охотой могут заниматься все, у кого есть разрешение на территории фракции или в диких землях. Игроки с профессией «охотник» на старте игры получают таланты на добычу ресурсов с животных. Охота должна отыгрываться по РП.

XVI. Магия и жречество

1. Магия в мире Хайбории подразделяется на жреческую и ритуалистическую (куда входят в том числе призыв и некромантия). Боевой (сиюмоментной) магии, типа фаерболов, нет.

2. Браслет, надетый волей Езма на руки всем обитателям Земель, забирает часть жизненной силы, которая требуется для магических ритуалов, поэтому даже самые слабые заклинания требуют больше сил, чем в мире без барьера.

3. Маг/жрец после ритуала получает ранение (бросок куба на d20) и должен отыгрывать лечение. Ранение в данном случае означает упадок сил, сонливость, депрессия, нервное перенапряжение, истерика… Ранение выражается через параметр духовная сила/ментальное здоровье.

4. Крупные ритуалы требуют нескольких магов/жрецов, каждый из которых после проведения ритуала получает «тяжелое ранение».

5. Сложность жреческих и магических ритуалов:
Легкий — 11
Средний — 14
Сложный — 17
Легендарный — сложный*кол-во участников.

6. Если ритуал (любой, кроме легендарного) делают не один, а несколько игроков, то успешным считается тот ритуал, где количество успехов больше половины (три участника — 2 успеха, 4 участника — три успеха, 5 участников — три успеха, шесть участников — 4 успеха и т.д.)

7. Жреческие ритуалы состоят из следующих проверок:
— Проверка колдовства на успешность ритуала (проверка сложности ритуала по навыку “Колдовство” + модификатор)
— Проверка на благоволение бога (зависит от количества и частоты выполняемых жрецом ритуалов). В случае провала — бросок на негативный эффект.

8. Магические ритуалы состоят из следующих проверок:
Призыв/некромантия:
— Проверка колдовства на успешность ритуала (проверка сложности ритуала по навыку “Колдовство” + модификатор)
— Бросок чистой 20-тки на силу(*) призванного существа: 1-7 — слабое, 8-14 — среднее, 14 и выше — сильное.
— Проверка на благоволение существа призвавшему (сложность зависит от силы существа). В случае провала — проверка на сдерживание призванного существа.
(*) — например, если маг призывает беса, но выкидывает на силу 14, то бес будет уметь чуть больше, чем бес с силой на 10, и в разы больше, чем бес с силой на 5.

Ритуальная магия (бафы, дебафы, поиск пропавших, очищение места и т.д.):
— Проверка колдовства на успешность ритуала (проверка сложности ритуала по навыку “Колдовство” + модификатор).

9. При провале броска на благоволение бога — бог не отвечает.

10. При провале бросков на благоволение существа и сдерживание: существо «награждает» призвавшего негативным эффектом в зависимости от вида существа, а нежить — нападает на поднявшего её некроманта.

11. При провале броска на благоволение, но успешном прохождении броска на сдерживание (в случае с нежитью — отзыв) — существо пакостит призвавшему (врёт при ответах на вопросы, делает противоположное приказанному и т.д.), а нежить прекращает существование.

12. Маг или жрец может использовать в ритуале артефакт для единовременного увеличения своего навыка “Колдовство”. Для того, чтоб получить прибавку к характеристике “Колдовства”, артефакт необходимо использовать во время ритуала, так сказать, “принести в жертву”. Артефакт при этом разрушается.

SIC: Имейте в виду — использование артефактов в ритуалах увеличивает возможность обнаружения Вас Обществом Прячущихся со всеми вытекающими последствиями.

13. Количество очков, прибавляемых артефактом во время “жертвоприношения” в ритуале, определяется и говорится игроку ГМом во время получения и/или “жертвоприношения”.

14. Артефакты, выданные по РП ГМом, могут давать постоянную прибавку к характеристикам, пока персонаж его носит. Осколок силы дает +1 к навыку постоянно. Прибавку к характеристикам от артефакта можно увидеть в интерфейсе мода Roleplay во вкладке “Руны”. Для активации артефакта его нужно экипировать в этой же вкладке.

ИГРОВАЯ ВСЕЛЕННАЯ

Кровопролитная война двух государств выплеснулась за пределы мира физического и перешла в плоскость божественного. Два могущественных бога сошлись в жестокой битве и мир содрогнулся от ужаса. Катаклизмы потрясли землю. Моря вышли из берегов. Горы рассыпались пылью. Леса сгорели, оставив лишь обугленные остовы древних деревьев. Земля покрылась ужасными разломами, в которых исчезали деревни и города. Люди в панике искали спасения… И нашли его в землях, где Езм собрал своих детей, последователей Общества Прячущихся, а так же тех, кто выживал в сотрясающих землю катаклизмах и предложил выбор — служение ему и жизнь в тихом и защищенном месте или смерть среди разбушевавшихся стихий…

Летопись — важнейший раздел, фиксирующий всё, чем дышит игровой мир. Он наполняется игроками, а информацию следует считать общеизвестной, хотя если ваш персонаж живет в пещере на отшибе, то отыгрывать эти знания не обязательно. Мы рекомендуем публиковать текст или ссылку поста в летописи в канале #co_игровой_мир в discord, используя команду ?ingameco. Самых активных летописцев и создателей ролевого контента мы поощряем редкими находками и эксклюзивным контентом.

Ключевые рубрики:

  • Факты и слухи — общеизвестные факты и редкие слухи окрестностей;
  • Локации — важные места и обжитые поселения;
  • Группировки — объединения людей, обитающих в заселенных точках;
  • Личности — лидеры поселений и банд, известные и влиятельные персонажи;

НАПИСАТЬ В ЛЕТОПИСЬ

Пожалуйста, заполните обязательные поля.




Убедитесь, что прилагаемое изображение не меньше 800 px в ширину!




  • Все
  • CON: Локации
  • CON: Факты и слухи

Кровавая Десятина

Люди были обеспокоены тем, что езмиты очень давно последний раз требовали «дань». В разных городах были разные слухи на этот счет, однако никто не знал…

Read More

Праздник в Хурусуне

Его Величество, да продлятся его дни, объявил всенародный праздник в честь постройки нового дворца. Он разослал приглашения во все города-государства Земель Езма и люди, привлеченные…

Read More

Упокоить неупокоенного

Кто-то очень странный и жестокий прошелся огнём и мечом по поселениям дарфари, бросив изуродованные трупы без должного погребения. Трупы, возмущенные таким кощунством, встали и начали…

Read More

История мира

Когда-то давно, во времена, когда звезды на небе светили ярче, а животные в больших количествах паслись на зеленых лугах, люди жили на большой земле —…

Read More

Восточная империя

Зарождение Главный советник Ван Сяолун сообщил императору Ли Юйлуну прискорбную весть, которую он узнал из ритуала по призыву демонов: что мир в скором времени разрушится,…

Read More

Ваихул

Зарождение Ваихул образовался на руинах древнего города. Основали его беженцы без рода и племени, которые бежали за барьер Езма от разразившегося катаклизма. Здесь собрались люди…

Read More

Лирон

Зарождение В той войне не было победителей, остатки великих народов объединились, чтобы уничтожить остатки стигийцев и проложить себе путь к спасению. Однако змеепоклонники смогли укрыться…

Read More

Хурусун

Зарождение Соседи объединились перед лицом неминуемой гибели. Жесткие гирканцы и суровые и не менее жесткие туранцы покинули родные степи и направились к морю. Становление Здесь,…

Read More

Хольмгард

Вступление Родина ванов и асов — Северо-Запад континента. До катаклизма расы активно враждовали между собой, и никто не мог предположить, что они объединятся, когда пойдет…

Read More

Офир

Становление После осады Сепермеру оставшиеся сыны Офира совместно с некоторыми представителями расы Хайборийцев решили отделиться от объединенной армии Аквилонии и Аргоса и обосновать свое собственное…

Read More

Новая Стигия

Зарождение Ничто не учит этих детей Сета. Даже находясь на грани гибели, они грезят о завоевании мира. Народ, что повинен в уничтожении цивилизаций все еще…

Read More

НАЧАТЬ ИГРАТЬ

Доступ на сервер выдается через написание квенты — описания характера, биографии и мотивов вашего героя в соответствующем разделе форума. В зависимости от глубины проработки персонажа, выдается стартовое имущество а также разное количество очков характеристик при бросках.

Чтобы начать играть необходимо сделать следующее:

  • Написать квенту — историю вашего героя и ждать ее одобрения в течении 24 часов;
  • Можно ускорить активацию, написав в Discord в канал  #co_гм_запросы;
  • Ознакомиться с историей игрового мира и правилами;
  • Установить клиент актуальной Steam-версии Conan Exiles;
  • Подписаться на нашу коллекцию модов;
  • Получить одобрение квенты от игрового мастера;
  • IP: 193.164.16.92:7888
  • Играть!

Опытные гейм-мастера

Проект открыт с 2013 года, через нас прошло  больше 5000 игроков

Без вайпов персонажей

Мы любим длинные истории и ценим ваших персонажей

STEAM Сервер

Обладатели пиратских копий не смогут у нас поиграть.

Порядок загрузки модов

  • Pippi — User & Server Management
  • Fashionist
  • Emberlight
  • WARRIOR Mutator for Conan Exiles
  • Admin Skelos Collector for WARRIOR Mutator
  • Immersive Armor
  • Savage Steel
  • Savage Steel vol II
  • All The Little Things
  • RA: Character Customisation
  • Shattered World: Sons of Yezm Factions & utilities
  • DungeonMasterTools
  • Better Thralls
  • Less Building Placement Restrictions
  • Dangerous Exile AHDS : Alternative health and death system
  • Shattered World Sons of Yezm map
  • ICOL
  • Roleplay Redux

ГИД ПО ВСЕЛЕННОЙ

Conan Exiles — довольно сложная игра, как с точки зрения игровой механики, так и глубины вселенной.  Вселенная предоставляет игроку широкий спектр возможностей, которые регулярно расширяются модами и обновлениями, что в свою очередь требует от игрока знания множества нюансов.  В целях упрощения жизни новичкам, администрация и игроки постоянно создают новые мануалы и инструкции, которые помогут освоить все хитрости отыгрыша и аспекты игровой механики.

В случае отсутствия искомого функционала задайте вопрос на форуме или в дискорде, ветераны обязательно подскажут как быть, в крайнем случае обратитесь к игровому мастеру непосредственно в игре.

Нации

Хайборийцы


Вне всякого сомнения, Хайборицы — самая распространённая раса. Встретить чистокровного хайборица — редкость: такие “чистокровные” черты как рыжие волосы и серые глаза уже перестали быть чем-то особенным.. Легенды рассказывают о Гипербореи: варварском королевстве, основанным одним из северным племён владеющим искусством возводить каменные постройки. Именно оно смогло одолеть великую Ахеронскую империю и спустя тысячелетия, мы знаем немало процветающих хайборийских государств, таких как Аквилония, Немедия, Офир и так далее. В виду своей массовости и разнородности они почитают разных богов — кто-то Имира и Крома, кто-то поклоняется только Митре. Бывают и те, кто старается угождать всем знакомым богам подряд, дабы не впасть кому-то в немилость. Пусть даже хайборийская сталь не так крепка как киммерийская, а дух пиктских воинов внушает врагам больше страха, но именно благодаря строгой дисциплине, тактике и тысячилетним традициям, армии хайборийских государств покорили большую часть суши.

Киммерийцы


Наследники древних атлантов, очень сильные, высокого роста, темноволосые. Живут небольшими варварскими общинами и добывают себе пропитание собирательством и охотой. Несправедливо мнение, что эти варвары слишком дики и неорганизованны — ведь именно киммерийцы сдерживают приходящие с севера банды ванов-разбойников и не дают им совершать набеги на юг. Слухи о том, что киммерийцы не знают слез и смеха, не поют песен и не пьют что-либо крепче алкоголя, всё же остаются лишь слухами. Впрочем и у них есть причины вызванные суровым нравам этого народа. В отличии от южан, киммерийцы презирают роскошь и комфорт, а больше всего ценят воинскую доблесть, силу и храбрость на поле боя. Впрочем они боятся всего сверхъестественного, а шаманы в их общинах обладают большой властью, как единственные защитники от этого тёмного мира. Признают Крома как своего покровителя и, как положено, не возносят ему молитв.

Кхитанцы


Весьма загадочный и скрытный народ, предпочитающий политику изоляционизма. Их отличают узкие глаза, невысокий рост, бледно-белая кожа и темные волосы. Пусть даже они стараются избегать контактов с другими народами, одно нельзя отрицать точно — их цивилизация одна из самых развитых в Хайбории. Из этих земель расходятся не только колдуны, но и хорошо обученные убийцы, известные своей хитростью и ловкостью. Изредка в Хайборию попадают поражающие воображение предметы искусства, броня и оружие — это говорит о том, что в Кхитае есть немало талантливых ремесленников.

Шемиты


Неоднородный народ из пустынь Шема. Более цивилизованные западные представители чаще всего живут в городах-государствах, занимаясь преимущественно торговлей и наемничеством. Себя они показывают как способные фермеры, ремесленники и искусные бойцы. Правда того же нельзя сказать о восточных шемитах-зуагирах. Эти кочевники в основном промышляют разбоем и набегами на карваны, проходящие через восточную пустыню. Как правило децентрализованные, они ценят свою независимость и живут преимущественно кочевыми племенами.

Зингарийцы


Народ с неоднозначной репутацией морских купцов и разбойников. Их собственные национальные черты — гордость и независимость сделали их весьма вспыльчивым народом. И пусть даже моряки кажутся проблемными и неотесанными чурбанами, их знать выделяется на их фоне своими манерами и умением фехтовать. В Зингаре хорошо развито ремесло, а государственную власть поддерживает не армия, а отряды стражи или наёмников.

Дарфари


Совершенно неорганизованные племена варваров, известные своим поклонением Йогу и жертвоприношениями, сопровождающиеся каннибализмом. Чернокожие воины племени подпиливают свои зубы и носят кольца в носу. Крепкие, высокие и сильные — именно таких рабов больше всего ценят работорговцы: поэтому особо предприимчивые соседи из Стигии и Шема часто устраивают рейды на юг, угоняя в рабство дикарей дарфари. А те, в свою очередь, занялись тем же промыслом, только уже на привычной экваториальной территории, правда чаще с другой целью — принести их в жертву своему покровителю Йогу. Редкий дарфари не является последователем Йога, обычно каждый принимает участие в кровавых церемониях во имя своего бога. Самые уважаемые представители племён называют себя оракулами, способными читать волю Йога по знакам.

Кушиты


Основные соседи драфари, чуть более цивилизованные и менее агрессивные из-за религиозных различий. В общей своей массе кушиты – это такие же неорганизованные дикари, также страдающие от налётов работорговцев как с севера, так и с территорий дарфари. Сильные и высокие — они особо ценятся в бойцовых ямах. У кушитов нет строго определённой религии, они поклоняются разным божествам, но, что любопытно, в отличии от стигийцев, они почитают Деркето как богиню смерти, а не наслаждения и плодородия, тем самым подчеркивая многоликий её облик.

Нордхеймеры


Жители самых северных территорий Хайбории, белокожие и синеглазые. Эта раса делится на два крупных, но полностью ассимилированных народа белокурых асов и рыжих ванов. В отличии от слабо организованных соседей из киммерии, эти стремятся к централизации: вожди племён правят и делят военную добычу единолично. Ваниры мрачнее и воинственнее, нежели Асы, которые в свою очередь считают себя более благородными, сформировав целую аристократическую касту. Больше богатства у нордхеймеров ценится “доброе имя”, и внутренние особо жёсткие конфликты из-за неосторожно сказанных слов — не редкость. Почти все северяне своим покровителем считают Имира.

Стигийцы


Культура стигийцев считается одной из самой древней в Хайбории, считается что она на 15 веков старше чем соседние культуры соседствующих с севера королевств. Обществом правит крайне жестокая теократия, поклоняющаяся Сету. Имеющие колоссальное влияние в обществе учёные жрецы Сета давно поняли, что истинная сила заключается в соглашениях с высшими тёмными силами, как правило путём принесения кровавых жертв. Образованность сеттитов поистине легендарна, как и их мастерство в магических искусствах и обрядах. Стигийцы как правило смуглокожие, однако высшая каста — это высокие темноволосые люди, с кожей цвета слоновой кости. В обществе Стигии ценятся хитрость, ум и сообразительность, а грубая сила и бойцовские навыки считаются уделом варваров.

Вендианцы


Одно из самых развитых и богатых государств на южном побережье является Вендия. Этот народ имеет золотистую кожу и красивые черты лица. Примечательны их традиции — в Золотом Королевстве каста правителей считается практически богами. Ключевым качеством здесь является красота. Ходят слухи, что эти качества достигаются магическим путём. И они имеют основание! Ведь известно, что вендийские колдуны — самые могущественные и опытные. Вендия находится на пересечении торговых путей, отсюда и берётся её сказочное богатство.

Пикты


Весьма примитивный варварский народ. Пикты невысоки, коренасты и весьма сильны. Развиты весьма плохо и нередко жрут друг друга, устраивая страшные обряды в честь демонов. В основном живут за счёт набегов на соседние территории, но некоторые не чураются торговать с Аквилонией или Зингаром. Большим авторитетом в общине пользуются способные общаться с божествами шаманы. Высшей добродетелью у пиктов является свирепость: ходят слухи об отряде нагих воинов, которые своим безумным натиском способны сломить волю и обратить в бегство даже самых бывалых и облачённых в тяжёлые доспехи солдат.

Заморийцы


Весьма скверной славой хитрецов и подлецов пользуются смуглокожие заморийцы. Они пользуются славой людей алчных и жестоких, не умеющих держать слово, что конечно же правда лишь отчасти: заморийцы — материалисты, их больше заботит реальная выгода, нежели высокие идеалы, о которых так любят рассуждать хайборийцы. Живут они замкнуто, хотя рост торговли увеличил число связей с Тураном и западной Хайборией.

Туранцы и Гирканцы


Смуглые и тощие гирканийцы — потомки лемурийцев, которые сбежали из-под гнёта восточного народа кхари и направились на запад. Самое известное их племя — туранийцы, построившие свою империю на берегах моря Вилайет. Среди них много умелых ремесленников и славных воинов, но больше всего у гирканийцев ценится искусство стрельбы из лука. Собственно говоря, поэтому отряды наёмных гирканийских лучников считаются самыми элитными во всей Хайбории. Верят они в разных богов, но самый распространённый культ — Эрлика, бога пламени.

Химелийцы


Немногочисленный полудикий народ горцев, отличающийся светлым цветом кожи от своих соседей-степняков с севера и огнепоклонников с юга. В культурном плане этот народ лаеко отстал от Турана или Вендии, поэтому они практически не производят своё оружие, как правило покупая его. Строгого центра у химелийцев нет, однако с приходом врага они объединяются и готовы дать яростный отпор любому, кто вступил на их землю с мечом. О их богах известно немногое, в основном они поклоняются тотемам, которые возводят шаманы их племён.

Боги

Боги и магия в Землях Езма

После Войны Богов, привычный уклад жизни людей был нарушен. Все, во что они верили, разрушилось. Сет и Митра после финальной битвы исчезли и никто из богов не знал — куда. Все как будто замерло. Демоны начали грызню между собой, о старых богах ничего не было известно. Замешательством воспользовался хитрый Езм. Ему посчастливилось найти артефакт и многократно усилить свою мощь, а также создать барьер вокруг цветущей бухты в Иранистане, закрыв это место от взоров других богов. Ему способствовало и то, что все были напуганы, а мир вокруг разлагался. И здесь он стал великим, топя в крови жалкие кучки несчастных и упиваясь своим могуществом.

Маги, добравшиеся до Земель Езма, с появлением барьера были неприятно поражены тем, сколько сил стали забирать самые простые заклинания. Демоны и запредельные духи стали отзываться на призывы в несколько раз реже и для этого требовались усилия большего числа магов. Оставались только природные духи места, но и они крайне неохотно приходили на призыв. Шаманы говорили, что духи боятся…

Жрецы, сумевшие построить алтари своих божеств, столкнулись с полным и абсолютным молчанием. Это сильно подкосило их, некоторые даже кончали жизнь самоубийством, решив, что их боги отвернулись от них. Тех же, кто упорно продолжал молиться своим богам и собирать паству, стали находить мертвыми в своих постелях, а на их телах — знак Общества Прячущихся.

Последней каплей было уничтожение Езмом Нового Асгарда. Тогда люди поняли, что Езм и его культ не будут шутить с теми, кто поклоняется другим богам. Кто-то из жажды жить перестал проводить ритуалы, став обычным ученым, писцом и книгочеем, кто-то продолжил свои молитвы, прячась в пещерах и подвалах, принимая в свои ряды только проверенных последователей. Кто-то погиб. Кто-то переметнулся на сторону Езма, прославляя его имя.

Митра


Главный бог хайборицейв. Строг и величественно суров, но справедлив и не требует от своих послушников раболепия или кровавых человеческих жертв. Последователи Митры должны вести добродетельную жизнь и следовать принципам чести, верности, воздерживаться от тёмных обрядов и отравляющий рассудок веществ. Его изображают в виде гигантского Колосса из бронзы.

Кром


Неоднозначный бог, которому никто не молится — бесполезно его о чём-то просить, ибо он мрачен, жесток и глух к просьбам. Более вероятно он нашлёт беду и смерть с великой горы, на которой он живёт. Вовсе неудивительно что больше всего поклонение ему распространено среди мрачных киммерийцев. Его облик никому неизвестен.

Джеббл Саг


Популярный у варваров бог-охотник. Большинство пиктских племён считают своим покровителем именно его. Благодетелью у последователей является смелость и сноровка — важные для охотника качества, а дарующую свирепость и раскованность варварские ритуалы с поеданием сырого мяса вызывают пренебрежение у более цивилизованных соседей. После смерти душа человека отправляется в страну вечной охоты. Обычно изображается как рогатый лютоволк

Имир


Бог войны, холода и гроз. Покровитель воинов. По слухам ледяные гиганты — это сыновья Имира, а его дочь Атали уводит солдат из битвы на северные ледяные пустоши, обрекая их на холодную смерть. Северяне верят, что погибшие в бою воины попадают в Вальгаллу, на роскошный пир к самому Имиру, где они будут вечно пить, сражаться и праздновать. Его чаще всего изображают в образе морозного гиганта с боевым топром в руке.

Сет


Считается, что первыми поклоняться Сету стали змеелюди, которых изгнал из этого мира Король Кулл из Валузии. Но Сет снова возвысился благодаря древним народам Юга. Сет требует подношений в виде сердец, взамен даруя тайные знания. Он покровительствует магии и черному искусству, являясь заклятым врагом Митры. Сета изображают в качестве гигантского змея.

Деркето


Многоликая богиня. Одни её почитают как богиню разврата и плодородия. В её честь устраивают изощренные оргии с содомией, скотоложеством и некрофилией. Другие же почитают её как богиню смерти, совершая ради неё человеческие жертвоприношения. Её двойственная суть проявляется в облике женщине, одна сторона которой свежа и прекрасна, а другая — сгнившая и ужасная.

Йог


Отвратительный цивиллизованным народам бог, Владыка Пустых обиталищ, которому поклоняются варвары-дарфарийцы. Уничтожает всё живое, но с ним можно пойти на сделку: он дарует силу, отвагу и победу над врагами, но взамен его последователи должны участвовать в ритуалах с поеданием человеческой плоти. На изображениях он выглядит как гигантский кракен.

Земли Езма

Игровая вселенная


После Катаклизма, разгоревшегося в мире в результате Войны Богов, толпы страждущих, так или иначе узнавших о «Земле обетованной», хлынули в поисках спасения в Земли Езма. Те, кто, ведомый культистами Езма, прибыл раньше всех, сумели отхватить себе лакомые кусочки и обосноваться более-менее плодородных местах. Остальным же досталось то, что осталось.

И без того небольшая территория, защищенная барьером, была как торт поделена между народами, которые создали города-государства, пытаясь восстановить привычный для всех уклад жизни. Офир, Лирон, Хурусун, Восточная Империя, Новый Асгард и Новая Кордава стали культурными центрами для народов, более-менее схожих по своим традициям и привычкам. И только крепость Сепермеру, где спрятались гонимые союзниками стигийцы, осталась «городом одной нации».

Центром торговли, наук и ремесел по праву является Офир. Библиотека и гильдия мастеровых всегда готовы принять людей, жаждущих знаний. Рынок центральной площади манит блеском товаров, лежащих на прилавках, криками торговцев и запахами разной еды. Золотой рынок — место для избранных, у кого есть деньги, всегда рад предложить лучших рабов и драгоценную роскошь. Этот город считается «Голосом Езма» — именно сюда должны раз в полгода свозить свою дань Обществу Прячущихся и Спасителю Человечества другие государства. Именно отсюда глашатаи несут волю Езма в остальные земли.

Клинком Езма считается Восточная Империя. Именно она и её солдаты следят за тем, чтобы остальные не замышляли ничего против Спасителя Человечества. И жестоко наказывает тех, кто осмелится перечить его воле, доносимой из Офира.

Новый Асгард был тем, кто первый испытал на себе гнев Езма и силу Общества и армии Восточной империи. Где теперь Новый Асгард? Лежит в руинах, на которых иногда замечают призраков и нежить… Выжившие собрались под руководством ярла Бьерга и основали Хольмгард.

Сепермеру сейчас испытывает не лучшие времена. Изможденные войной и долгой осадой стигийцы изнывают от отсутствия самого необходимого — продовольствия, дерева, одежды… Испуганные судьбой Нового Асгарда, многие из них перестали поклоняться Сету, алтари, стоящие посреди города, ныне заброшены, а его имя упоминается только шёпотом.

Зингарийцы, на своих кораблях добравшиеся до берега Земель Езма, обосновались на побережье, прикрытые от мира Восточной Империей, и основали там Новую Кордаву. Отступив от прежнего монархического строя, они выбрали себе Адмирала, который хоть и считается главой города-государства, но всё же слушает голос городского Совета. Не имея возможности выходить далеко в море, зингарийцы обратили своё внимание на реку, нападая на лодки и торговые суда, которые путешествуют по ней, а так же на прибрежные поселения. Из-за чего, в общем-то, частенько «закусываются» с Лироном.

Лирон же пока не имеет возможности враждовать с двумя городами одновременно, поэтому конфликты с Кордавой не выходят дальше дипломатических споров. Лирону некогда — его взор нацелен на Сепермеру, аквилонцы горят желанием отомстить Стигии за нападение, за «поражение» своего бога, за то, что Митра молчит и ещё много за что.

На Стигию же нацелен и клинок Хурусуна с его кочевыми племенами гирканцев. Конфликт между Хурусуном и Сепермеру разгорелся из-за серного озера, находящегося между этих двух государств. И они теперь перетягивают его, как одеяло, каждый в свою сторону. Конфликт имеет пограничный характер, но пока ещё не перерос в полноценные военные действия. Хурусун — один из тех, кто рьяно поклоняется Езму, строит храмы в его честь и прославляет его имя.

Отдельно на карте мира стоит Ваихул — палаточный городок, перевалочный пункт из умирающего мира в Земли Езма. Сначала здесь жили те, кто не знал, куда податься. Теперь тут живут те, кого не устраивает ни одно из существующих поселений. Или же те, кого в этих поселениях не принимают — лодыри, разбойники, преступники и прочий сброд. Вырваться из этого места в «цивилизацию» — мечта каждого второго местного жителя.

Полезные ссылки

Гид по созданию ивентовХайборийская эра по ГовардуОфициальное викиПрочие божества вселеннойГид по ролевой игре

ГАЛЕРЕЯ