Эй, хочешь немного волшебства?

Привет изгнанники!

Мы продолжаем оптимизировать игровые правила, по которым живет мир и разумеется саму карту мира и связанные с ней игровые аспекты. Но давайте обо всем по порядку.

1. Мы «закрыли» рецепты связанные со «знахарством по Хайборийски» – всевозможные крафты нечисти и прочего будут доступны только для персонажей с релевантными способностями по их квенте или как следствие обучения или иных ролевых перепетий.

2. Команда взялась за активную работу над Сюжетным Планом – это документ описывающий все ключевые события, оказывающие влияние на мир в рамках одной игровой сессии. Важно понимать, что игроки могут влиять на их ход, а могут и не принимать в них участия вовсе, от этого будут зависеть последствия и расстановка PvE угроз, доступ к ресурсам и даже пригодность или сложность проживания на тех или иных землях. В ближайшее время в летописи появяться описания ролевых локаций ключевых PvE фракций, которые уже представлены в лоре мира. Они будут напрямую связаны с сюжетным планом, они же будут формировать основные угрозы и с ними предстоит иметь дело выжившим из лагеря и новым изгнанникм.

3. Также мы упразднили некоторые правила, а именно:

XIII. Рабовладение

4. Группировки рабовладельцев или аналоги, активно поддерживающие рабовладельческий строй могут получить колесо более высокого уровня в обход требования к числу активных игроков, однако это требует индивидуального согласования с администрацией.

Это правило отменено в принципе, поскольку с момента открытия, практически все «силовые» группировки от 2-х человек просили колесо т2. Сейчас у нас логика такая: NPC под управлением игрока – это своего рода подчиненный, а игрок лицо принимающее решение и способное управлять. Чем больше хозяйство, тем больше ответственных и способных к управлению людей нужны.

VIII. Ранения и смерть персонажа

Лекарь может снизить тяжесть ранения на одну ступень броском медицина, выше броска травмированного на телосложение в процессе лечения. Раненый задает сложность броском телосложения, лекарь должен выкинуть столько же или перебросить.

4. Продолжительность отыгрыша ранений и ограничения:

Тяжелое ранение — исключает возможность бегать, вести бой, строить первое время даже ходить самостоятельно. Раненые требуют стороннего ухода и могут погибнуть в любой момент, если нарушат режим отыгрыша ранения. Продолжительность ранения 1 реальный день. После — переход на фазу среднее ранение. Разрешен крафт и стройка от лица раба, помощника, если под контролем есть NPC.

Среднее ранение — герой может перемещаться самостоятельно, но не может карабкаться, смерть в бою приведет к гибели или усложнению ранения по броску. Разрешено строить и крафтить от лица NPC раба или помощника. Продолжительность ранения 1 реальный день. После чего, сладует переход на фазу легкое ранение.

Легкое ранение — герой может вести активный образ жизни, однако смерть усугубит состояние. Продолжительность ранения 1 реальный день.

Помните, что 1 реальный день, равен 4 игровым.

4. Ну и наконец готов новый раздел правил, посвящённый магии и отыгрышу связанного с ним.

XVIII. Волшебство

Магия в мире Конана устроена не так, как мы привыкли видеть ее в большинстве фэнтези сеттингах. Связано это как с тем как видел ее автор мира, так и тем, что события в игре происходят, по сути в тюрьме, в которую ссылают в том числе и магов, лишая из возможности колдовать, какими бы сильными они не были.

Согласно лору, браслет, надетый на руку персонажа блокирует все врожденные магические способности его носителя. Это значит, что для применения волшебства необходим источник магии, а навык волшебства (sorcery) стоит воспринимать не как непосредственную способность колдовать, но скорее понимать природу магии и взаимодействовать с ее источниками, а также направлять их энергию.

1. Источником магии может быть артефакт, обладающий магической силой, связь с божеством или иной магической сущностью, реализованная через системный отыгрыш поклонения или наличие какого-то источника магии, связанного с землей или местностью.

Артефакты: могут быть двух типов – ЛОРные – т.е. прописанные в мире авторами игры —  это некоторое легендарное оружие и предметы и авторские — созданные игроками – такие вещи требуют согласования с администрацией и их появление будет связано с серией квестов, часто имеющих высокий риск для жизни его инициатора и его спутников.

Сила от божества: зависит от преданности верующего своему божеству, регулярности и степени вовлеченности в поклонения ему. Иными словами, например, поклонник Йога должен приносить жертвы, причем жертва NPC и игрока будут встречены божеством с разной степенью принятия. Учитывая, что ГМ-ы не могут контролировать ваши религиозные порывы 24/7 мы просим делать скриншоты ваших молитв, жертв и отыгрышей и отправлять ГМ-ам. В зависимости от оных, божество может отозваться и дать последователю некоторое количество силы, выраженной в числе и сложности магических взаимодействий, в том числе и бросков. Верующий может прогрессировать в своей вере – чем дольше служит, чем в большей мере проявляет себя как верующий, тем более благосклонно к нему божество. Лояльность божества также надо завоевывать подвигами и поступками, также часто связанными с риском для жизни. Почитание иных богов, пересечение конфессий может вызвать гнев и ослабевание связи.

Магия места: некоторые места сами по себе являются источниками магии. Земля питает того, кто связан с ней, и дает силы, однако лишь в пределах ограниченного ареала. Связь с землей тоже может прогрессировать или ослабевать в зависимости от поступков героя и проживания связанных с землей событий, как и в прочих случаях они могут быть опасны для жизни героя.

2. Любой акт колдовства кроет в себе риски, чаще всего выраженные в ролевых аспектах (например герой может лишиться возможности совершать определённые действия или посещать определённые места) и штрафах к броскам. Одни штрафы временные, иные могут стать перманентными. Стоит помнить простую истину – за волшебство нужно платить. За сильный плюс – сильный минус.

3. Все волшебные способности того или иного героя согласовываются с администрацией. Условно, если ваш герой умеет исцелять, то речь идет о ранах конкретной сложности, например, средней и легкой. Чтобы герой освоил нечто большее следует завершить ряд условий, поставленных администрацией.

4. Все легендарные предметы, обладающие волшебными свойствами существуют в мире в единственном числе и вносятся вот в эту таблицу. Так, что если добыли что-то сообщите администрации. Сложность определения волшебных свойств легендарного предмета возможно при броске на волшебство (sorcery) 13 или выше.

5. Если герой знает о возможностях своего артефакта и они прописаны в лоре как некая базовая способность вещи, например, клинок обжигающий жаром, то игроку не надо бросать ролл на срабатывание, поскольку задействована игровая механика.

6. Если игрок желает использовать такой клинок в иных целях, например, устроить пожар, тут будет уместен бросок на волшебство (sorcery) базовой сложностью 10 или более, также герой обязан знать о природе своего оружия.

7. Связь с божеством не может быть отыграна в одностороннем порядке. В молитве игрока, гейм мастер может задать пассивную сложность броска и в случае ее преодоления отыграть реакцию божества на молитвы. Нужно понимать, что сложность такого броска может быть от 15 и более. Богам нет особо дела до земель изгнанников.

8. Связь с местом также не может быть установлена в одностороннем порядке, механика подробная связи с божеством – бросок на пассивную сложность задаваемую мастером, также от 15 и более.

9. Базовый бросок на сопротивление от магического воздействия – сила воли (willpower).

10. Игрок с высоким интеллектом, но без вложенных очков в волшебство, может понять природу некоторых магических вещей, но не использовать их, если для их использования необходимо владеть магией. Например, у героя есть клинок обжигающий огнем. Эффект от урона по врагам жаром следует отыгрывать по-умолчанию, способность этим же клинком прожечь деревянную деверь, будет зависеть от броска на волшебство (sorcery) при условии возможности понять природу клинка и его возможности в принципе так сделать бросок на волшебство (sorcery) или на интеллект.

11. Степени магической усталости. Частое использование волшебства, может привести к магической усталости, коей бывает три разные степени: тяжелая, средняя, легкая. Ограничения идентичны травмам той же тяжести, как и порядок понижения уровня усталости, идентичен порядку исцеления.

12. Волшебству можно обучиться. Для этого будет необходимо перераспределить свои ролевые очки и вложить в волшебство хотя бы 1 очко т.е. какие-то способности в любом случае пострадают.

13. Волшебству как и любому иному ролевому навыку можно обучиться через продолжительный отыгрыш, часто связанный с опасными для жизни испытаниями. Максимальный дополнительный плюс в итоге обучения на персонажа равен не более 5 очкам. Эти 5 очков могут быть освоены обучением в один навык, а могут в несколько, но не более пяти в сумме.