CONAN EXILES

Conan Exiles: Next Day — это хард РП сервер, геймплей которого ориентирован на создание игроками интересного ролевого контента и отыгрыша своего персонажа в мире по мотивам Хайборийской Эпохи и вселенной Конана-Варвара. Мы стремимся полностью изменить игровой опыт Conan Exiles и сместить фокус с игровой механики на построение глубокого сюжета и взаимоотношений между героям. Так, вместо стандартного PVP и сбора вещей, игрокам предстоит отыгрывать жизнь война, ремесленника, торговца или даже колдуна в сеттинге, полного интриг, любви, ненависти и конфликтов. Игра течет сессионно, а события развиваются на территории загадочных земель изгнанников, окруженных магическим барьером. Игроки сами пишут историю мира, каждый влияет на судьбу каждого и является автором собственной истории.

Глубокое RP

Глубокая и проработанная ролевая система по мотивам D&D

Политика и экономика

Открытая модель построения экономики и захвата земель

Контент 18+

Игровая механика сексуального характера

Квесты и сюжетные линии

Создаваемые игроками для игроков и гейм-мастерами

Строительство и контроль

Развитая система построения поселения и управления им

Жестокость и сражения

Работорговля и масштабные войны с людьми и чудовищами

НОВОСТИ ПРОЕКТА

Речные приключения

Уверен, у многих из вас с первых дней игры в Conan Exiles возникало желание сыграть в пиратов. Вся эта эстетика «Черной руки» — одноглазые, одноногие…

Read More

Воровство и взлом

Сегодня мы решили немного дополнить игровой функционал для любителей стелс и отыгрыша разного рода воришек и взломщиков. Так, благодаря РП моду все ванильные двери стали…

Read More

Квесты, больше квестов!

Сегодня можно считать днем релиза первого масштабного дополнения от нашей команды и меня лично в игровой мир Conan Exiles:Next Day. Изначально я планировал сделать несколько…

Read More

Глобальные квесты. Часть I

Глобальные квесты. Часть I Как вы могли заметить, администрация нынче не слишком играет (хотя очень хочется) но тому есть причины. Прежде чем объявлять мобилизацию и…

Read More

Редакция правил #3

Игра дает ответы на то, что необходимо менять и править в структуре правил. Собрав мнениясообщества и понаблюдав за реалиями мы решились на такие нововведения: VI….

Read More

Мое золотце…

Последние несколько недель мы не уделяли время игровым событиям потому, что были плотно заняты (хотя правильнее сказать упарывались)  разработкой экономики игрового мира. Признаюсь, я (ComaWhite)…

Read More

Эй, хочешь немного волшебства?

Привет изгнанники! Мы продолжаем оптимизировать игровые правила, по которым живет мир и разумеется саму карту мира и связанные с ней игровые аспекты. Но давайте обо…

Read More

Изменения в правилах и мелкие правки

Сегодня вступили в силу несколько обновлений в правилах. Также мы учли несколько просьб нашего сообщества: 1. Актуализирована steam коллекция модов, дабы вам было удобнее подписываться…

Read More

Открытие Conan Exiles: Next Day

Около полу года назад, когда мы осознали, что порядочно устали от Зомбойда и Фаллаута, часть административного состава сервера решила найти себе ролевой проект «для души»…

Read More

Игровые правила

Игровые правила распространяются на всех участников игрового процесса в равной мере. Нарушение  влечет за собой наказание регламентируемое правилами, независимо от осведомленности в таковых или заслугах нарушителя перед комьюнити. Полный свод правил, включающий в себя некоторые базовые описания игровых принципов и механики  изложен ниже и подлежит доскональному изучению каждым игроком сервера. Кроме правил, мы настоятельно рекомендуем прочесть наш гид по игровой механике, изложенный двумя разделами ниже. Иными словами, читателю стоит изучить эту страничку до самого низа. Пусть это займет время, но только так можно в полной мере вникнуть в игровой процесс.

Создавай атмосферу!

Своей ролью игрок содействует истории мира и поддерживает атмосферность игры. Это значит, что в мире нет места для «прокачки» или «фарма». Вряд ли бы человек в здравом уме просто так полез в опасные места ради драки, зато «живое» поведение очень поощряется.

Подыгрывай другим!

Твоя задача тут — создавать ролевой контент, а не побеждать. Там где в одиночной игре врага лучше убить и закончить сюжет, в РП логичнее взять в плен, чтобы продолжить сюжетную линию. Подыгрывать — значит играть не только для себя и думать об интересе других игроков.

Отыгрывай роль!

Ты — актер! Действуй исключительно от лица персонажа и следуй его логике и его характерным чертам, а не своим. Если ты решил, что он по натуре паникер — паникуй, даже если лично тебе это не свойственно. Не стремись быть собой, стремись показать личность другого человека.

Ставь цели!

У человека всегда есть цель. У твоего персонажа — тоже. Подумай, чего может захотеть твой герой. Стать главным в общине, открыть лавку, стать главой охраны, отомстить кому-то или разбогатеть. Продумай заранее и воплоти в игре, привлекая к этой цели других персонажей!

СВОД ИГРОВЫХ ПРАВИЛ

I. Общие положения

1. Основная задумка игры на сервере Next Day состоит в том, что игрок не ассоциирует себя с персонажем, а как актер играет роль выбранного героя — общается в чате от имени героя, выстраивает логику поведения не так, как казалось бы логично игроку, а так, как поступил бы его персонаж. Например, игрок решил взять на себя роль дурачка, значит он должен действительно вести себя глуповато, даже если игрок доктор наук и вообще умница;

2. Квента — описание персонажа, его характера, истории, мотивов и целей. Игрок может быть кем угодно, торговцем, ученым, воителем, добрым и не очень, приветливым и нет — независимо от характера и знаний игрока, ему придется действовать в соответствии с квентой т.е. характером, мотивами, мировоззрением и знаниями своего героя. Квента составляется по правилам;

3. Смысл игры – в большинстве сетевых игры смысл в том, чтобы убить всех врагов, накопить побольше лута, построить самый крепкий замок, собрать самую сильную банду ну и так далее. Тут — иначе: ролевики не играют ради победы, а ради самого процесса. Представьте себе, что в хорошем по задумке фильме, главный герой в первые десять минут победит главного негодяя и всех спасет — будет не очень интересно, не правда ли? Задача, подыграть, а не победить, быть не главным героем, но создать сюжет, показать поведение своего героя, а не себя самого.

5. Что делать в игре? — чем заниматься если не фармить, строить и сражаться? — Резонный вопрос. Представьте, что вы «в шкуре» вашего героя. Подумайте, что бы делал человек его склада? Главное, ясно дело — выжить. Как? Вряд ли социальный персонаж пойдет выживать в лес, не имея за плечами подготовки. Скорее всего попробует найти лагерь, возможно поселиться там, возможно наладить торговлю или откроет собственную таверну, а может задумает создать свою общину или гильдию. Вряд ли он будет хотеть бегать с оружием, потому постарается окружить себя парой охранников. Одним словом, ставьте цели. Фантазируйте. Живите!

6. Цели — чтобы вам не было скучно, придумывайте своем персонажу цели. Например заядлый авантюрист мог узнать о кладе — можно дать запрос, чтобы игровые мастера сделали клад, спрятали его и намекнули где искать. Так, авантюрист узнав координаты попытается собрать экспедицию из игроков и отыскать «сокровища», причем, такой поход будет интересен не только вам, но и другим игрокам, которых вы вовлечете;

6. Запросы к игровым мастерам — вы всегда можете дать запрос игровому мастеру. Он точно поможет вам разнообразить геймплей и сделать игру интереснее для вас и других. Запросы к игровому мастеру происходят исключительно через Discord Chat в канале #co_гм_запросы. Если запрос личного характера, его все равно необходимо зафиксировать в канале. Запросы любыми иными способами не рассматриваются.

II. Игровой чат, общение и взаимодействие между персонажами

1. Локальный чат используется для отыгрыша диалогов, разговоров и эмоутов.

2. Войс чат также используется для отыгрыша диалогов, при этом эмоции и действия также можно описывать голосом.

3. *Эмоут* – отображение действий и эмоций персонажа, которые невозможно выразить механикой игры. В чате оформляется с помощью символа «*» или через чат-код /me. Например: *Поставил бутылку в центре стола* или /me заглянул в кувшин.

4. Шепот – отдельный канал чата доступный через команду /w Имя Героя. Его можно использовать как для прямого отыгрыша общения шепотом, так и для более нетипичных ситуаций. Например, вы можете подойти к поселению другого игрока и отыграть диалог с NPC стражей через сообщение «шепотом» ее хозяину. Если шепчетесь в присутствии кого-то неплохо отыграть в локальном чате эмоут *перешептывается*. Стоящий достаточно близко может кинуть ролл на восприятие, чтобы попытаться услышать. Не рекомендуется общение через шепот не из роли, хотя ситуативно допустимо.

5. ООС, оффтоп или обращение вне роли – иногда возникает необходимость отреагировать не как персонаж, но как игрок. Задать вопрос или сообщить о необходимости отойти. Это можно сделать несколькими способами:

— В голосовом чате следует сказать “вне роли” затем озвучить все необходимое;

— В чате написать текст сообщения в скобках: (афк, пара минут);

— В некоторых случаях ООС сообщений можно избежать, например, если вам нужно отойти, то можно отыграть, что ваш персонаж задремал, задумался, или отвлекся на что-то.

— ООС сообщения становятся нарушением если игрок начинает злоупотреблять ими — выяснять отношения, спорить, оскорблять, требовать переигровки и так далее. В таком случае стоит фиксировать нарушение и сообщать игровому мастеру.

— Если игрок ведет себя неадекватно, можно отыграть, что персонаж ведет себя словно одержим “скверной хворью” — это достаточное основание, чтобы прикончить доходягу.

6. Персонаж не может слышать разговор через стены или через пол, за исключением, если диалог оформлен как крик, например: «Нужна помощь! *кричит*» или в комнате очевидный шум: *грохот* .То-есть, стоя под домом, и «видя» диалог, который приходит внутри стоит отыграть *подслушивает* или вовсе проигнорировать. Использование информации полученной не РП путем является метагеймом. 

7. Игровой механикой предусмотрено использование маскировки, например маска, что скрывает лица. Помните, что ваш персонаж не обладает рентгеновским зрением. Опознание персонажа через маску по имени или игровому нику стима является метагеймом. Также ваш персонаж не может узнать другого по голосу, он может лишь «предположить» или попытаться кинуть ролл на восприятие.

8. Крик – /shout позволяет *крикнуть* — послать сообщение с радиусом в два раза больше стандартного чата.

III. Геймплей

1. События игры разворачиваются в вымышленной вселенной Хайбориской Эры в истории человечества между 20 000 и 9500 годами до н. э.

2. Игра имеет сессионный характер — где сессия, это длительный промежуток времени, от 6 до 12 или более месяцев реального времени, а события разворачиваются в режиме истории, которую пишут сами игроки.

3. Игровые события, информация о ключевых личностях, фракциях и поселениях документируются в летописи — специальном разделе сайта, посвященному исключительно реалиям игрового мира.

4. Летопись — создана для того, чтобы новые игроки, могли немного ознакомится с игровой вселенной, а опытные быть в курсе сюжетных поворотов и событий. Информация из летописи не всегда очевидна, и может распространяться как слух.

5. Любой игрок волен сообщить о каких либо изменениях в игровом мире — явление новой группировки, новости или слухи— для этого всего лишь необходимо написать в летопись.

Администрация крайне одобрительно относиться к активным игрокам, развивающим сюжет игрового мира и выдумывающим интересные сценарии для других и поощряет их за это.

6. Вайпы на сервере отсутствуют, исключение — технически — например из-за обновления или неполадок. Мир при этом подвергается частичному восстановлению силами администрации.

IV. Игровые зоны и строительство

Мир разделен на две условные игровые зоны:

пустырь — по сути вся игровая карта. Тут действуют общие правила сервера, здравый смысл и ролевое поведение.

РП-зоны — это локации принадлежащие группировкам игроков или особые части карты, такие как Безымянный Город или подземелья. На каждой из них действует уникальный набор правил, установленный администрацией или хозяевами локации. С общеизвестными правилами каждой локации можно ознакомиться в соответствующей публикации в летописи.

1. РП-зону может основать группа игроков от трех человек.

2. Создавая РП-зону игроки обязаны заявить о ней в летописи, раскрывать местоположение не обязательно, однако правила должны быть описаны.

3. Правила РП-зоны должны быть согласованы и одобрены игровыми мастерами. Для этого достаточно создать запрос в канале #co_гм_запросы в Discord.

4. Группировка, создающая о РП-зону должна заявить о себе в летописи.

5. Каждой РП-зоне как и группировке приставлен ГМ-куратор.

6. Выбор места постройки остается за игроками, однако при этом стоит учитывать соседство как с NPC так и с другими поселениями игроков.

7. На РП-зону не могут напасть PvE или PVP внешние враги, если владельцы зоны оффлайн и если ГМ-куратор не на месте. Заброшенные РП-зоны являются PVP и PVE уязвимыми и могут быть разграблены, разрушены или захвачены. Заброшенность настает в случае пассивности хозяев на протяжении месяца.

8. Любые враждебные действия против РП-зоны, включая воровство, проникновение и прочее необходимо отыгрывать при ГМ-кураторе и онлайне хотя бы одного ее обитателя.

9. Не ролевое воровство и вредительство в РП зонах наказуемо:

— Не ролевое воровство в РП-зоне — хищение вещей, которые защищены ролевым образом, например наличием стражника рядом.

— вредительство — умышленная порча РП-локации вне логики роли или злоупотребляя игровой механикой.

10. Захват РП-зоны — может быть осуществлен путем добровольной капитуляции, передачей прав через выборы или через уничтожение предыдущих хозяев.

11. Уничтожение РП-зоны — возможно вследствие гибели владельцев и отсутствии новых претендентов на власть. Допустимо из-за снижения активности игроков.

12. С ГМ-ов снимается ответственность по координации РП-зоны в случае если вторжение произошло по вине самих игроков. Например: сами пустили врагов внутрь в ходе сюжетных интриг или внутри группировки произошел раскол.

13. Условия снятия с локации статуса РП-зоны или ее уничтожения. Достаточно одной любой причины:

— РП-зона была разрушена, а правящая фракция уничтожена;

— правящая фракция была уничтожена, нет кому перенять правление;

— хозяева РП-зоны не играют более месяца и не уведомили администрацию;

— группировка и РП-зона не заявлены в летописи;

— игроки проваливают квест от ГМ-а на статус, в случае с успешным прохождением РП-зона может получить бонус в виде ресурсов для развития;

— системные нарушения правил, не ролевое поведение;

14. Игрокам одиночкам разрешено строить на свой страх и риск, однако при выборе локации и размере жилища стоить учитывать лор, соседей, и адекватность масштаба постройки, силам одного человека. NPC не идут в расчет помощников, кроме ситуаций, когда этому способствует игровой мастер.

15. Разрешены временные постройки не более чем 4 на 4 с дальнейшем удалением! Важно удалять за собой постройки, чтобы не нагружать сервер. Или же сообщить ГМу, если нет возможности удалить самому. На подобные постройки действуют следующие правила:

а. Запрещено блокировать строительство на территориях одиночными фундаментами и другими подобными способами.

б. Запрещено блокировать проходы в данжи.

в. Постройки без владельца будут снесены.

г. Брошенные костры, палатки и аналогичные временные сооружения будут сноситься, но мы очень просим игроков убирать за собой.

V. Персонажи

1. Все имена персонажей пишутся по-русски и соответствуют сеттингу вселенной и про-образам культуры к которой принадлежит персонаж;

2. Запрещена игра кросс-полом. Мальчик не играет девочек и наоборот. Исключение: ивенты, статисты.

3. Игрок имеет право иметь только одного персонажа. Исключения могут быть сделаны для игроков с высокой дисциплиной поддержания правил, зональной привязкой героя — не может покидать локацию по ролевым причинам и прочих аналогичных факторах.

4. Ваш персонаж — не супергерой, после ПВП и ПВЕ потрясений необходимо отыгрывать ранения согласно описанных в главе правил “Ранения и смерть”.

5. В игре установлен мод, добавляющий в игру свойственный для классических RPG лист персонажа, добавляющий характеристики и навыки, не оказывающие прямое воздействие на игровую механику, но работающих через бросок кубиков. Эти характеристики обязательно отыгрывать. Детально они описаны в главе “Характеристики персонажа”

6. Хорошим тоном считается отыграть состояния персонажа – перегрузка, опьянение, голод. У вас перевес, уместно отыграть: *Торвальд с трудом шагал, удерживая за плечами тяжелый тюк с вещами*. Неуместно будет играть вне роли: “подождите у меня перегруз!!!”

7. Дневники персонажей на форуме: вы можете вести повествование от лица персонажа или стороннего повествователя, а также создавать видео дневники и рисунки. Если у вас персонаж долгожитель, то может получиться целая книга. Мы поощряем такое творчество.

ВАЖНО! Не рекомендуется рассказывать в дневнике о незавершенных сюжетных  линиях, которые еще не завершены — это может стимулировать метагейм. Выкладывайте не раньше, чем будете уверены, что сюжет уже исчерпал себя и знание о нем окружающих не будет работать против вашего героя.

8. Создание РП контента — любой игрок вправе придумать и попытаться реализовать определенную задумку через создание квестовых ивентов. Для этого вам необходимо написать вашему РП Куратору готовый проект квеста, с развитием, и целями. Квест и возможные предметы которые вы хотите получить должны быть обоснованы.

В свою очередь Гейм Мастер проверит, согласует с вами, и реализует квест уже игромеханически.

Как правило в подобных мероприятиях должен быть задействован не только ваш персонаж, необходимо собрать аудиторию. Администрация проекта поощряет активных игроков за создание подобных событий.

ВАЖНО! Не забывайте пользоваться Гидом по созданию эвентов, чтобы сохранить время, как ваше так и ГМ-ов.

9. Мы очень ценим старания наших игроков, а потому всячески поощряем ряд активностей и проявлений персонажей в игре и подкидываем всяческие бонусы за них. Среди таковых:

— генерация контента — создание, квестов и сюжетных линий для других игроков;

— красивая отыгровку смерти персонажа, за красивый финал — красивое начало;

— активность и поддержание чужих сюжетных начинаний и квестов, участие в них;

— ведение летописи через слухи, красивое описание свершившихся сюжетных событий.

VI. Ролевые характеристики и навыки

На сервере установлен Roleplay Мод, добавляющий вашему персонажу типичный для классических RPG лист персонажа, с характеристиками и навыками. Они не оказывают влияния на игровую механику, но позволяют совершать броски кубиков с соответствующими их значениями прибавками и штрафами к вероятности успеха.

Нажмите Shift + R чтобы вызвать меню мода. Когда вы делаете это в первый раз, вам нужно распределить очки в характеристики и навыки вашего персонажа. Будьте внимательны, обнулить их сможет только игровой мастер.

Характеристики:

Сила/Strength — физическая мощь, влияет на атлетичность и рукопашный бой с оружием и без, силу ударов, способность перемещать тяжести, влиять на мир своими мышцами;

Ловкость/Dexterity — отвечает за подвижность, рефлексы и равновесие. Влияет на способность уклоняться, вскрывать замки, быть скрытным, проявлять ловкость рук и верткость.

Телосложение/Constitution — выносливость и жизненная сила. Сопротивление негативному физическому влиянию на тело, стойкость к повреждениям и переносимость их.

Интеллект/Intelligence — отражает остроту ума, точность памяти и возможность размышлять. Влияет на склонность к волшебству и умение различать истинное и ложное.

Мудрость/Wisdom — отражает то, насколько хорошо вы понимаете мир вокруг, также внимательность, интуицию, понимание анатомии и силу воли.

Харизма/Charisma — способность к эффективному общению с другими. Включает уверенность в себе, красноречие, способность руководить, убеждать и блефовать.

Навыки:

Атлетика/Athletics

Проверка навыка Атлетика используется в сложных ситуациях, когда вы лазаете, прыгаете или плывете. Например, если вы сражаетесь с кем-то в воде и соперник пытается утащить вас под воду, вы можете противостоять этому с помощью встречного броска данного навыка.

Маскировка/Disquise 

Проверка навыка Маскировка определяет насколько хорошо вы замаскировались, и он является встречным броском против Внимательности.

Это может использоваться для того, чтобы пройти мимо охраны города, будучи одетым в их униформу, при попытке спрятать вашу личность когда вы носите скрытную одежду и разговариваете с людьми, с которыми вы встречались ранее. Человека в полной маске невозможно узнать никак. Узнать по голосу возможно через бросок.

Изворотливость/Escape Artists 

Проверка навыка Изворотливость является встречной навыку Связывания.

Если кто-то связал вас и вы хотите попытаться сбежать, вы можете попросить их сделать проверку Связывания, чтобы задать вам сложность побега.

Подделка/Forgery 

Проверка навыка Подделка является встречной броску навыка Подделка проверяющего документ на подлинность. Документ противоречащий процедуре, приказам или знаниям, или действиям которые требуют жертв со стороны лица, проверяющего документ, может вызвать у него подозрения, из-за чего проверка будет осуществляться со штрафом -2.

Рукопашный бой/Hand to Hand Combat 

Драка, захваты, боевые искусства. Используйте этот навык чтобы хватать, бить, усмирять и причинять физический вред кому-то. Этот навык влияет и на безоружный бой, и на сражение с оружием.

Этот навык не заменяет механическое PVP, но по договоренности сторон с его помощью  вполне можно отыграть  потасовку в баре, тренировочный бой и даже  полноценное сражение один на один.

Запугивание/Intimidate 

Проверка навыка Запугивание является противодействующей навыку Сила Воли.

Держите в уме обстоятельства в которых находится ваш персонаж. Например, одинокому старику пытаться запугать толпу головорезов будет очень сложно, если даже не невозможно. Проверка работает с игроками только в случае обоюдного согласия отыграть броски.

Медицина/Medicine 

Первая помощь, долгосрочная забота о раненом, или лечение ран, выведение ядов. Удачная проверка навыка может ускорить процесс выздоровления раненого, уменьшить шрамы и т.д. (Предложенная сложность: 15)

Внимательность/Perception 

Проверка навыка Внимательность отвечает за способность персонажа замечать персонажей, объекты, заметить карманную кражу, или распознавать маскировку. Используйте этот навык против бросков Скрытности, Маскировки, Ловкости Рук.

Убеждение/Persuade

Проверка навыка Убеждение является противодействующей навыку Проницательность. Хорошим примером будет попытка подкупить продажного стражника чтобы он позволил вам пройти, или попытка снизить цену на товар у торговца. Попытка убеждения должна быть аргументирована, а не для указания делать что-то невозможное, или то, во что они никогда бы не поверили. Цель убеждения может выбрать, была ли попытка убедить корректной, и был бы их персонаж открыт для того, в чем его пытаются убедить.

Взлом Замков/Pick Lock

Проверка навыка Взлом Замков используется для открытия дверей и сундуков. Вы должны иметь хотя бы 1 очко в этом навыке и Инструменты Вора, чтобы использовать его.

Проницательность/Sense Motive 

Успешная проверка навыка Проницательность позволяет избегать лжи. Используйте этот навык против проверки Убеждения, когда кто-то пытается вам соврать.

Вы должны быть знакомы с этим человеком который совершает бросок Убеждения. Хорошим примером будет король, который судит своих подчиненных и совершает проверку Проницательности, чтобы узнать, кто из них не до конца честен.

Этот навык не дает вам магическую способность узнавать, лжет ли вам человек или нет, особенно если вы не знаете их, их привычек и их языка тела. Если незнакомец подходит к вам и представляется как “Ибрагим”, то у вас нет совсем никаких причин ему не доверять, даже если имя его персонажа на табличке “Лотар”.

Ловкость Рук/Sleight of Hand

Проверка навыка Ловкость Рук позволяет вам спрятать в руке предмет размером с монетку, скрыть кинжал во время проверки, или украсть маленький предмет у другого человека. Ваша проверка Ловкости Рук является противодействующей Внимательности цели. У вас должно быть хотя бы 1 очко в этом навыке чтобы использовать его.

Магия/Sorcery

Навык Магия определяет вашу возможность использовать заклинания, или использовать сверхъестественную силу на других персонажах. Ваша проверка Магии является противодействующей Силе Воли цели. У вас должно быть хотя бы 1 очко в этом навыке чтобы использовать его.

Скрытность/Stealth 

Навык Скрытность определяет вашу способность проходить незамеченными. Ваша проверка Скрытности является противодействующей Внимательности цели, от которой вы скрываетесь.

Для примера, прокрасться снаружи чтобы подслушать разговор за окном. При условии того, что в игре невозможно убрать звуки шагов, участники диалога должны бросить Внимательность, нежели бегать на звук, услышанный игромеханически.

Связывание/Use Restrains

Проверка навыка Связывания является встречной броску Изворотливости. Вы получаете +10 бонус на проверку связывания, потому как проще кого-то связать, чем выбраться из пут.

Сила Воли/Willpower 

Проверка навыка Сила Воли определяет вашу возможность сопротивляться Магии или Запугиванию. Держите в уме обстоятельства при которых происходят события. Например, будучи в меньшинстве, зажатыми более сильными и большими соперниками, проверка может осуществляться со штрафом.

1. Распределив характеристики, вам обязательно нужно отыгрывать их. Не стоит говорить умные вещи, при слабом интеллекте или бодро таскать не пече мужиков доспехах с низкий силой.

2. В ходе игровых событий вам могут назначить бонус или штраф к навыку или характеристике. Эффект может быть временным — вы травмировались, но рана заживет или перманентным — вам отрубили руку.

3. В случае перманентного штрафа о нем стоит указать у себя в биографии героя. Например: “у героя отсутствует рука — 3 к ловкости и -2 к силе”.

Также стоит понимать, что применение социальных навыков с игроками возможно далеко не всегда — подыграть вам или нет остается за игроком, так, что порой вам придется полагаться на свои способности убежать, а не на навыки персонажа.

VII. Правила ролла

Ролл — он же бросок кубиков. Является традиционным методом получения случайного значения для нужд игровой механики в ситуациях, где есть расчет вероятности успеха ролевой ситуации.

Ролевой ситуацией стоит считать событие, в котором не используется родная игровая механика Conan Exiles.

Фактически благодаря роллу игрок имеет возможность отыгрывать все, что не реализовано через игровую механику и получить результат в виде отыгровки от другого игрока или гейм мастера.

Например: в игре не реализована механика оказания первой помощи, однако используя ролл на навык медицина герой может спасти своего товарища от смерти, даже если “по механике” тот только что погиб от когтей зверя.

Все броски связаны с навыками и совершаются из панели характеристик героя: shift+r 

Результаты броска рассчитываются внутренней формулой, позволяющей иметь бонус или штраф к тем или иным характеристикам.

Для броска используется 1 кубик на 20 граней. Максимальный бонус от характеристик и навыков +10

Результат бросков можно разделить на четыре условные группы:

Выше заданного игроком через бросок значения;

Выше заданного ГМом пассивного значения;

Абсолютный успех: 20  определяемый только значениями куба;

Критическая неудача: 1 определяемая только значением куба;

В зависимости от ситуации и контекста принято отыграть разный результат броска. Так, например, при критической неудаче, оказывающий первую помощь не просто не спас друга, но еще и испортил свое медицинское снаряжение. (в рамках игровой механики ГМ заберет его, или игрок сам обязан его выкинуть). В случае неудачи — друг умер. Успех позволил сохранить жизнь, но теперь согласно правил потерпевшего ждет отыгрыш тяжелого ранения. Абсолютный успех может привести к понижению сложности травмы с тяжелой до средней.

Не стоит всегда воспринимать отрицательный ролл как проигрыш, иногда негативный исход может в корне изменить развитие ситуации и дать ей новый ход.

Стоит понимать, что часть роллов реализуемы без присутствия ГМа — когда игра течет между игроками и все решения зависят от них самих. В иных ситуациях для определенных бросков необходимо звать ГМ-а.

Базовые правила роллов таковы:

1. Ролл может быть назначен игровым мастером или игроком в спорной ситуации или для расчета вероятности успеха в каком-то деле.

2. В случае назначения броска инициатор первый задает сложность, кидая ролл, адресат обязан выполнить бросок, если в ситуации есть фактор вероятности. Число назначаемых бросков в рамках одной ситуации не рекомендовано делать более трех.

3. Ролл можно считать успешным, если адресат ролла выкинул более или столько же, сколько инициатор.

4. Любое противодействие игроков следует уложить в 5 бросков, исход определяет число побед по броскам.

5. После каждого броска игрок описывает произошедшее эмоутом через текст или голосом. Важно понимать, что пока не сделан бросок, действие есть всего лишь намерение. Т.е. вы сообщаете, что ваш герой *замахнулся*, затем следует бросок, и уже лишь потом вы описываете ударил он или все же промахнулся.

6. За критическую неудачу в череде бросков выдается штраф -1 очко к следующему броску.

7. За абсолютный успех в череде бросков выдается +1 бонус к следующему броску.

8. При отыгрыше ситуации с игровым мастером сложность броска может назначаться пассивно и варьироваться в зависимости от разных условий. Наличия артефактов, силы врага, прочего.

9. Использование лорных легендарных предметов, обладающих стабильными волшебными свойствами не требует ролла, однако если воздействие направлено на игрока, он может попытаться избежать его броском сопротивления.

10. Проигравший по броскам, обязан подыграть победителю. Это правило, даже если речь идет об убийстве вашего героя. ВАЖНО: в случае нарушений следует сообщать игровому мастеру через Discord Chat.

По обоюдному желанию участников ситуации число бросков может может меняться. Допустимо предложить через ООС: играем до 10 роллов. В игре с ГМ число бросков может оглашаться заранее.

В случае возникновения спора между игроками, рекомендуется также решать ситуацию единственным броским роллов.

ВАЖНО: в случае игнорирования роллов персонажа можно считать нечистью или зараженным “скверной хворью” и немедленно устранить, оптимально сообщить мастеру через Discord Chat с пруфами.

В случае отыгрыша чего-то, требующего вмешательства игрового мастера, но при отсутствии последнего, следует делать скриншоты и отправлять игровым мастерам в ЛС, предварительно сделав запрос в #co_гм_запросы в Discord.

VIII. Ранения и смерть персонажа

1. Смерть персонажа в игровой механике не всегда означает его ролевую гибель. Исход зависит от ряда условий:

— PVP смерть: на усмотрение победившего, который имеет право назначить смерть или травму, также может право сыграть роллами спасбросок или тяжесть травмы.

— PVE смерть в пустыре: ролл на травму остается на усмотрение игрока;

— PVE смерть в одной из РП-зон или данже: требует обязательный ролл на травму;

2. Ролл на травму происходит в два этапа: чат /roll 1d20 на место повреждения и  roll на телосложение, определяющий тяжесть травмы. Последняя определяет штраф к характеристикам.

Хорошим тоном считается изучить, какие эффекты имеют те или иные виды ранней и какая реакция у организма на них.

Лекарь может снизить тяжесть ранения на одну ступень броском медицина, выше броска травмированного на телосложение в процессе лечения. Раненый задает сложность броском телосложения, лекарь должен выкинуть столько же или перебросить.

Смерть с средней и тяжелой травмами станет последней. Шанс может дать бросок стабилизации состояния, сложность  12.

3. В разных РП-зонах могут действовать дополнительные правила, в том числе и связанные с опасностью для жизни и здоровья героя. Эти правила заявлены в описании РП-зон в летописи. Например смерть в Безымянном Городе предполагает всего один бросок на телосложение сложность 10, определяющий выжил герой или нет, в случае спасения назначается тяжелая травма.

4. Продолжительность отыгрыша ранений и ограничения:

Тяжелое ранение — исключает возможность бегать, вести бой, строить первое время даже ходить самостоятельно. Раненые требуют стороннего ухода и могут погибнуть в любой момент, если нарушат режим отыгрыша ранения. Продолжительность ранения 1 реальный день. После — переход на фазу среднее ранение. Разрешен крафт и стройка от лица раба, помощника, если под контролем есть NPC.

Среднее ранение — герой может перемещаться самостоятельно, но не может карабкаться, смерть в бою приведет к гибели или усложнению ранения по броску. Разрешено строить и крафтить от лица NPC раба или помощника. Продолжительность ранения 1 реальный день. После чего, сладует переход на фазу легкое ранение.

Легкое ранение — герой может вести активный образ жизни, однако смерть усугубит состояние. Продолжительность ранения 1 реальный день.

Помните, что 1 реальный день, равен 4 игровым.

Зелье золотого лотоса, по РП доступно к производству только избранными алхимиками, способно сократить продолжительность ранения на 1 реальные стуки. 

5. Хорошим тоном является выставить в статусе персонажа (shift+r) > status соответствующий тяжести ранения: injured, mildly injured, severely injured — легкое, среднее, тяжелое ранения.

6. В случае недобросовестного отыгрыша ранения персонаж может получить негативные последствия выраженных в перманентных минусах к ролевым статам, до понижения уровня персонажа и даже смерти.

7. Смерть во время перемещения к месту смерти для продолжения отыгрыша не учитывается. А вообще, носите с собой подстилку.

8. При смерти основа персонажа теряет 5 уровней. Это значит, если ваш герой на момент смерти был 55 уровня, то следующий может быть не более 50-го. В случае если гибель персонажа была частью сюжетного плана — ходом игрока для создания контента или же попросту была очень красиво отыграна, то решением игрового мастера понижение уровня может быть отменено.

IX. PVP — игрок против игрока

PVP — бой игрока с игроком с использованием игровой механики. 

RP PVP — бой с использованием роллов. Используется исключительно для захватов, скрытных нападений, оглушений или по взаимному согласию участников PVP.

Запрещено переводить RP PVP в PVP до завершения базовой серии бросков. Напоминаем, по умолчанию их не более пяти. Это значит, если сзади кто то подошел и кинул ролл, с описанием *поднес нож к горлу* — плохим решением будет начинать PVP бой. Просто потому, что одно движение и вы мертвец. При этом вы имеет право кинуть ролл на сопротивление, например перехват руки.  

DO OR DIE* — разновидность ролевой ситуации в которой превосходящий силой или положением персонаж создает сюжетную вилку в рамках которой ваш персонаж может погибнуть. Например, вы проиграли серию роллов и нож таки оказался возле горла. Теперь вам сообщают: кошелек или жизнь. В случае отказа, персонаж вполне может погибнуть так и не вступив в PVP сопротивление. 

Дать оппоненту возможность избежать PVP — хороший тон игры, например нападающий может сообщить мотив своего нападения и условия при котором он не будет атаковать. Например: “ты идешь со мной или я унесу тебя отсюда силой”.

Создавай шанс, чтобы оппонент мог выжить — еще один принцип хорошего тона. Если цель ограбление — забери вещи, но не отыгрывай убийство. Лучше дать по голове, спровоцировать потерю памяти;

Запрещено PVP без причины — у игрока должен быть мотив, чтобы проявить агрессию, даже если он играет психа.

Запрещено нападение на AFK персонажей.

Помни, что каждый персонаж — это сюжет и масса усилий другого человека, а РП делаться не ради победы, а ради интересного сюжета. Само собой, иногда врагов необходимо убивать, но еще важнее уважать тех, с кем творишь игру.

 КУЛЬТИВИРУЙТЕ РАЗНООБРАЗИЕ РОЛЕЙ — например один игрок решил играть за плохого и страшного каннибала-маньяка, а второй за добряка защитника, конечно они бы могли убить друг друга при встрече. Но думайте о том, сколько сюжетов может быть связано например с каннибалами – они могут кого то выкрасть, могут требовать выкуп, могут планомерно съедать по частям а друзьям придется искать и спасать. Когда вы убиваете персонажа вы убиваете какой то сюжет – зачистив игровой мир от «злых ролей» вы получаете пустышку, подыгрывайте друг другу.

ВЫДУМЫВАЙТЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ — предположим есть две враждующие группировки, можно было бы просто напасть друг на друга, перебит ну и потом играть долго и скучно в одиночестве, но куда интереснее отрывать продолжительное сопротивление. Подожгите оппонентам убежище, возьмите кого-то из их людей в плен и требуйте выкуп, попробуйте устроить похищение или ограбление. Все это здоровая и интересная альтернатива обычным «выпилам».

X. Фракции и группировки

1. Любой игрок может заявить о создании фракции, описав ее в летописи в разделе группировки, предварительно создав ее в игре используя меню создания фракции. Это не обязательно, если игроки не претендуют на создание своей РП-зоны.

2. Жизнь фракции и ее благосостояние зависит исключительно от действий и усилий игроков, однако в случае качественной игры и активного взаимодействия с другими игроками фракция может получать квесты от администрации, выполнение которых укрепит ее позиции.

3. Создавая фракцию игрокам следует обязательно продумать как их группировка будет взаимодействовать с другими игроками.

Например:«Банда Олафа, несмотря на свою деятельность всегда ведет себя пристойно на стоянках и в поселениях, стараясь не выдавать себя, некоторые ребята ведут себя даже дружелюбно, но вот попадись ты им за воротами — окажешься без запасов, оружия, а если будешь играть в крутого, то и без головы» — как мы видим, даже описывая опасную банду, игроки продумали «мирную» составляющую для социального РП.

4. В случае низкой активности или гибели участников, группировка может быть объявлена уничтоженной.

5. Для создания группировки нет никаких требований по числу участников или наличия базы. Банда может состоять из двух человек и вести кочевой образ жизни.

XI. Взаимодействие с NPC

1. NPС — они же неписи — не игровые персонажи. В рамках нашей вселенной они обладают тем же ролевым потенциалом, что и персонажи игроки. Они могут охранять, запоминать людей, которых видели, а их “стояние на месте” стоит воспринимать как игровую условность. Как и все живые люди они ходят, спят, живут и так далее. 

— За большинство NPC могут открывать игровые мастера. 

— Игрокам разрешено отыгрывать за NPC, которые находятся под их прямым управлением: рабами, соратниками, стражей, торговцами и прочими.

2. Хорошим тоном для отыгрыша за NPC внутри одной фракции является разделение ответственности за разные группы NPC. Например: начальник стражи отыгрывает за NPC-стражников, но не имеет права играть за торговцев. Также, очень рекомендуется наделять своих NPC не только именами, но и характерами, нравами и предпочтениями и где то фиксировать это.

3. Разрешен поиск персонажей, с использованием NPC. В игровом мире нет телефонов и раций. Чтобы «найти друг друга» можно задать вопрос NPC, а отыграть через через личное сообщение другому игроку, чьего персонажа вы пытаетесь найти.

Enter: /w *Ник персонажа* *текст*. Например: /w Торун *Спросил у охранника таверны не видел ли тот Ахилла?* При этом вопрос стоит отыграть и в открытый чат или голосом. Подобный отыгрыш является хорошим тоном.

4. Важно знать, что в PVP стычке NPC охранник не атакует других игровых персонажей, потому в рамках такой ситуации следует отыграть по следующим правилам:

— В ситуации, где у каждого участника схватки есть охранник никто не получает никаких бонусов — охранники заняты друг другом.

— В случае, если охранник есть только у проигравшего, победитель обязан преодолеть спасательный ролл, прежде чем сможет реализовать свой замысел. Например: персонаж напал на другого с намерениям ограбить, однако у жертвы был страж, после того как проигравший вернется к своему телу, ему следует кинуть ролл на рукопашный бой (hand to hand), победитель должен переиграть этот бросок (столько же или больше), чтобы осуществить свой замысел. 

— Проиграв бросок, проигравший не имеет права на повторную попытку в рамках одной ситуации, однако другой персонаж может предпринять ее. 

— В случае, если нападавший перебросил стражника, то последнего следует считать мертвым.

— В нападении PVP стражник не дает никаких бонусов.

5. Ранг стража никак не учитываться в PVP событиях, мы расцениваем их все же как часть PVE контента.  

6. Отыгрыш проникновения на охраняемую территорию должен проходить под присмотром игрового мастера. При отсутствии такового, но с его разрешения или разрешения собственников локации может быть отыгран и зафиксирован скриншотами. Сложность бросков против охраны той или иной локации определяется значением описанным летописи. Например: сложность бросков против стражи лагеря бандитов: 14.

Значение бросков “по-умолчанию” против охраны определяет ГМ, из расчета количества людей и уровней охранников. 

XII. Животноводство

1. Способность приручать и выращивать животных должна быть получена по квенте или в результате отыгрыша.

2. Не все животные доступны к приручению и одомашниванию. Владение некоторыми видами доступно только поклонникам Джеббал Сага.

3. Персонажи, владеющие навыком одомашнивания могут приручать такие виды:

— Волк обычный

— Гиена любая

— Верблюд

— Слон

— Антилопы

— Газели

— Китоглавы

4. Через обучение, квесты или иной отыгрыш, можно получить доступ к приручению медведей и вепрей.

5. Все прочие виды могут приручать только обладатели особой связью с животным миром — последователи Джеббал Сага или маги, способные подавлять волю других существ.

6. Игрокам не рекомендуется использовать доспехи на животных, которые создают эффект светящихся глаз. Таких зверей однозначно примут за демонов и ушатают вместе с хозяином.

XIII. Рабовладение

Рабовладение одна из базовых игровых механик в Conan Exiles, позволяющая через колесо боли обращать в союзников NPC персонажей. Рабовладельческий строй норма для реалий игровой вселенной, однако не каждой группировке уместно иметь рабов, при этом потребность в NPC не отпадает. Потому тут действуют такие правила:

1. Наличие колеса боли не всегда означает, что группировка поддерживает рабовладельческий строй, а значит само колесо стоит воспринимать как нечто иное: комнату для тренировок, место обучения, все в таком духе. Опционально можно спрятать его, где-то в глубине вашей РП-зоне.

2. Каждая группировка, которая не использует рабский труд, должна иметь ролевое обоснование того, откуда и как к ним попадают новички NPC и рассказать об этом в описании группировки в летописи.

3. Каждая группировка имеет право иметь только одно колесо боли, размер которого зависит от числа активно играющих в группировке и самой концепции группировки.

До 4 человек — т1 колесо

До 7 человек — т2 колесо

От 8 человек — т3 колесо

4. Группировки рабовладельцев или аналоги, активно поддерживающие рабовладельческий строй действуют на общих основаниях и имеют те же требования к числу игроков, для повышения уровня колеса.

5. В игре то и дело можно встретить кочевых торговцев живым товаром. Их ассортимент не постоянный, а место положения то и дело меняется.

6. Игра в хозяина и раба между игроками возможна с помощью особых предметов — вроде ошейника или других средств фиксации.

7. Плененный игрок не может самостоятельно снять с себя ошейник, даже используя бросок на изворотливость, а вот приглашенный взломщик, сможет вскрыть замок (сложность броска на Взлом Замков 15). Также сильный кузнец сможет разомкнуть его. (сложность броска на силу 17).

8. Удержание персонажа-раба в клетке ограничено 24 реальными часами. Если за это время с пленником не играют, игровой мастер может подыграть последнему с побегом или игрой в рамках рабовладельческого лагеря.

9. Удержание персонажа в рабстве не ограничено, пока для него создается ролевой контент.

10. Использование “рабов” в массовых сражениях рассчитывается по формуле — способность управлять одним воином за одно очко харизмы. Таким образом при наличии 20 очков харизмы, игрок может вести за собой не более 20 человек.

11. Чем больше в войске военачальников-игроков, тем больше NPC войско можно собрать.

12. При равных силах стороны не получают никаких бонусов по умолчанию, хотя ГМ может дать таковые к броскам, за стратегию, подготовку или использование ландшафта.

13. При отыгрыше сражения роллами, военачальники кидают броски на харизму с коэффициентом штрафа более слабой стороне -1 еденица за десяток человек. Пример: встретились два отряда в каждом по два игрока, но первый поставил 30 воинов, а второй 40. Так, ролл у меньшего отряда будет иметь штраф -1 от базового значения военачальника, который будет кидать ролл.

14. Ход сражения происходит в 5 бросков, где каждый проигрыш снимает ⅕ от всего объема войск.

15. Бросок на Изворотливость (Escape Artist) позволит отступить. Побеждающая сторона задает порог, если отступающий его перебросит, то сможет покинуть сражение.

16. По итогам всех бросков, если войска не разошлись и победа не очевидна, военачальники и их свита (другие игроки) вступают в PVP бой. Преимущество 10 и более в сохраненных людях позволяют сделать один спасительный бросок на Выносливость в случае проигрыша в PVP. Если проигравшая сторона решатся на PVP нападение, то такой бой следует начать с RP PVP бросков со штрафом назначаемым мастером, из расчета преимущества в людях у победившей стороны.

17. Именные рабы-крафтеры доступны к захвату в единственном числе. Это значит, что в игровом мире не могут единовременно находиться два захваченных NPC с одним именем. Для того, чтобы игроки могли знать, кто захвачен, а то нет, мы ввели вот эту таблицу, в которой видно, кто из крафтеров еще доступен, а кого уже задействовали в работе игроки.

Важно! Некоторые NPC-крафтеры могут находиться в собственности NPC-фракции и могут быть освобождены, выкуплены, похищены и все в таком духе.

Если вы захватили раба сообщите об этом администрации через Discord или комментарием прямо в таблице, а лучше сделайте и то и другое.

XIV. Экономика и крафт

1. В игровом мире ходит особая игровая валюта, добавляемая модом. Монеты не имеют физического отображения как предмет, вместо этого показаны в панели инвентаря.

2. Монет есть три типа: золото, серебро и бронза (gold, silver, bronze). Соотношение монет друг к другу 1 к 100. Т.е. 1 серебряная монета равна сотне бронзовых.

3. Операции по переводу денег происходят командой в строку чата, например:

/pay Хасан 10 silver.

4. Заработать деньги можно помогая другим игрокам или выполняя NPC квесты.

5. Существует форма доната по приобретению игровой валюты через магазин.

6. У игроков есть возможность создавать свои торговые точки с NPC, которые продают размещаемые у них товары.

7. В целях создания более реалистичной экономической модели способность создавать те или иные предметы должна быть обоснована ролевой причиной. На старте предлагается ряд игромеханических профессий: Кузнец, Оружейник, Бронник, Портной, Алхимик, Строитель, Столяр, Фермер, Зверовод, Травник, Охотник, Рыбак, Жрец, Инженер.

Т.е. то что вы можете “прокачать” способность делать все виды оружия не дает вам права делать это в игре. Ваш герой не может уметь делать все виды доспехов, даже если он отличный броник.

8. Простейший способ получить “разрешение” на крафт той или иной группы товаров — обосновать это в квенте. По ходу игры также можно обучиться некоторым вещам у других специалистов, как NPC, так и игроков.

9. Если ваш персонаж научился у кого-то — сделайте скриншот, чтобы в случае чего обосновать его знания перед игровыми мастерами.

10. Рецепты крафта, которые герой может найти в мире можно расценивать как свершившееся обучение, при условии, что они соответствуют профессии персонажа.

11. При создании героя игрок может выбрать одну из перечисленных крафт специальностей и обязательно указать ее в квенте: строитель, столяр, оружейник, бронник, животновод, жрец, мастер лучник, фермер, алхимик, повар. У персонажа не может быть более одной крафт специальности на старте игры. Также, в квенте необходимо указать дополнительные способности: склонность к магии, и ее проявления. Навыки взлома замков и/или саботажа. Навыки инженера — способность строить сложные конструкции вроде требушетов или подъемников.

Персонаж может получить дополнительную специализацию или склонности, соблюдая следующие условия:

— наличие игрока-учителя с первичной специализацией, которой обучают;

— продолжительный отгрыш: не менее 10 тренировок в разные дни, с бросками на успешность обучения;

— отгрыш должен быть зафиксирован скриншотами и предоставлен игровым мастерам;

XV . Как отыгрывать не надо

1. Лечение едой и сном. Как и во многих аналогичных играх в Conan Exiles самый простой и не затратный способ восполнить здоровье — это отправить персонажа спать. Со стороны это очень глупо выглядит. Хорошим тоном будет, если вы сыграете действие как то по другому, например: *Присел перевести дух*. Аналогичная ситуация и с едой — не стоит отрывать лечение поеданием всего подряд.

2. Всегда готов к бою! Помните, что вы не Чак, не Рембо и не Терминатор. Проявление страха, нервозности, апатии только пойдут на пользу роли. Не стоит игнорировать вещи, которые, возможно типичны для компьютерных игр, но не типичны для мира. Если увидели паука размером с автобус — покажите эмоции, возможно вы не захотите бить его?

3. Бесстрашный. Обычно люди дорожат безопасностью, едой, компанией, какой бы она не была. Довольно странно видеть в игре когда вполне социальный персонаж «уходит жить в лес» при малейшем конфликте с окружением. Не менее странно наблюдать, когда направленное на человека оружие не оказывает вообще никакого влияния, и скорее побуждает его рискнуть своей жизнью, чем попытаться пойти на уступки. Помните о том, что человеку свойственно бояться.

4. Манчкинизм. Представьте себе человека, который не разговаривает с людьми, не спит, бесконечно бегает по игровому миру, собирает ресурсы и строит! Наверняка вы подумали бы, что с ним что-то не так, и видимо он не здоров психически. Так и администрация сморит на таких игроков. Ролевая игра немного занижает значимость механики и вовсе откидывает занятия, не характерные для живого человека — «фарм», «качь» и так далее.

Злоупотребление игровой механикой, которая может приносить выгоду игроку в связке с его нелогичным, нелепым, не ролевым поведением является нарушением и будет пресекаться администрацией.

5. Стальные яйца. Нередко игроки пытаются решать любой спор силовым путем. Даже персонажи которым несвойственно применять оружие часто прибегают к нему буквально в каждой конфликтной ситуации. Нужно понимать, что человек доставший оружие провоцирует окружающих к аналогичной реакции и создает шанс драки «на ровном месте». Порой не превосходящее количество врагов, не чужая территория, не «проигрышное» положение никак не мотивируют игрока пытаться применить иную тактику.

Подобное поведение не одобряется администрацией и может привести к отказу активации «боевых» ролей игроку, со склонностью к такому поведению.

6. Игрок вместо роли. Не раз замечалось, что когда игрок, поддавшись эмоциям выходит из роли и начинает просто давить на игровую механику, только бы достигнуть желаемого, еще хуже когда переносит отношения с персонажем на игрока. Не надо так. Если чувствуете, что «горите», лучше прервите игру, остыньте, а затем обсудите ситуацию с игроком или игровым мастером.

7. Скалолаз. Уверенно лазить по отвесным поверхностям довольно редкий навык. Если ваш персонаж не соответствует этому умению, то не стоит играть в человека-паука.

8. На все руки мастер. Напомним, что изучить крафт, не значит получить ролевое основание уметь делать тот или иной предмет. Также и с иными способностями. Всезнающие, всемогущие и все умеющие персонажи очень портят атмосферу.

XVI . Запреты и ограничения

1. Метагейм – использование любой информации полученной не игровым путем в самой игре. Например через соц сети, дискорд или другим способом.

а. Пример самой распространенной ошибки — назвал имя персонажа, потому что увидел его над персонажем, либо посмотрел ник Стим аккаунта. Хотя знакомства с персонажем не было, и никто не знал как зовут этого незнакомца.

б. Планируется покушение на персонажа, игрок через дискорд узнал, что сегодня и решил покинуть зону, и спрятаться в горах.

в. Вот еще один весьма распространенный пример метагейма, который карается администрацией: между двумя персонажами возникла ПвП ситуация, к одному из них на помощь сломя голову бежит друг, который узнал о ПвП метой. Часто к метагейму ведет клановость.

Пример клановости: Вася, Саша и Петя играют вместе и сделали троих персонажей. Ингвара, Флокки и Хлодвига – но вот случилось ужасное и Флокки погиб, Петя делает нового персонажа и быстренько находит свою старую компанию, несмотря на то, что те жили глубоко в лесу и даже не выходили оттуда.

Не секрет, что многие игроки, узнав какую-то информацию не через персонажа, а через чат, например, часто начинают делать все, чтобы найти ей подтверждение в игре и таким образом не попасть под статью о метагейме. Мы решили приравнять это к статье о метагейме и наказывать игроков в соответствии с ней.

ВАЖНО: За любые проявления метагейма следует наказание. Если ГМ не увидел нарушения — пожалуйтесь на форуме и сообщите мастеру через Discord Chat.

Сверхспособности — слышать через стену, или через этаж — приравниваются к особо тяжкой форме метагейма, караются баном, игрокам разрешено воспринимать таких персонажей как злых демонов или хуже. (Напомню, механика игры, позволяет видеть чат событий через стену или через несколько этажей. Вы можете использовать шепот игромеханически, командой /w *ник персонажа* *текст*)

1. Запрещен метагейм – использование игровой информации, полученной не игровым путем. Например, друг рассказал вам в дискорде о чем-то происходящем в мире – это не значит, что ваш персонаж знает об этом. Помните игрок и персонаж – разные личности; Информация, разрешенная к использованию в игре есть ТОЛЬКО в теме разделе летопись и то выборочно.

2. Запрещено договорное РП – отыгрыш ролей с целью получения взаимной выгоды или обмен игровой информацией якобы в рамках игрового взаимодействия — приравнивается к метагейму;

3. Запрещен павергейм – проще говоря намеренный «кач» персонажа. Только представьте себе танцовщицу, которая решила облачиться в доспехи и пошла вырезать мобов, чтобы прокачать уровень. Живые люди мыслят иначе, а мы отыгрываем живых людей, а не качаем персов. Нужен навык для РП — запроси у игрового мастера.

4. «Честная игра» – обще игровое понятие, подразумевает честность во взаимодействии игроков во время процессов не обусловленных игровой механикой. Например вас позвали в гости и попросили достать из шкафа еду, но тамже лежал и меч. Игромеханически если вы возьмете меч, то хозяин не заметит. Необходимо отыгрывать подобные действия. Также запрещено лутать персонажей которые вылетели. Нарушители «Честной игры» подлежат наказанию и отстранению от игрового сервера.

5. Запрещено повторное использование квент — например, ваш персонаж умер, чтобы получить нового, надо опять писать квенту. Новую квенту а не копи-паст старой или минимально переписать ее. Чем ярче и уникальнее ваш персонаж — тем больше плюсов от игровых мастеров.

6. Запрещен грабеж и порча РП-зон если владельцы оффлайн — если игрок залез в РП-зону, пока все спали и обнес все, что мог его постигнет бан. Обокрасть склад или чей-то дом вполне можно, но обыгрывая это, а не посредине ночи, когда спят даже игровые мастера.

7. Запрещены нападения на РП-зоны, когда владельцы оффлайн— вы можете устроить неожиданную атаку на любую РП-зону, но убедитесь, что хозяева есть в игре, а игровой мастер присматривает за происходящим. Достаточно просто написать игровому мастеру о своем намерении, он не выдаст вас.

8. Запрещены откаты ситуаций, которые уже получили развитие — игрок что то сделал, например оскорбил другого игрока после чего заявил об откате, осознав, что у ситуации могут быть последствия.

XVII. Взаимодействие с дискордом и форумом

1.Написать квенту и посмотреть примеры других квент, вы можете в этом разделе.

2. Информация об игровых событиях, новых фракциях и прочем публикуется на сайте в разделе летопись. Также информация дублируется в дискорде, в разделах #co_игровой_мир для игровых событий и #co_обновления технические новости.

3. Любой игрок может оставить “слух” используя в Discord команду команду ?ingameco текст. Бот опубликует ее в нужны раздел.

4. Любая помощь Гм-а осуществляется через запрос в канале #co_гм_запросы . Просим четко формулировать ваш запрос и писать по делу.

5. ОБЩЕНИЕ — на игровые и не игровые темы происходит строго в канале #общение

Запрещено:

-“Вливать” игровую информацию в чат, которая может рассматриваться как мета.

— Дискриминация по различным признакам, мотивам.

— Провокация, оскорбления, унижения чести других игроков в любой форме

— Запрещено постить изображения порнографического характера, религиозного, фашистские символики.

Чтобы создать отдельный войс и текст чат для фракции, создайте запрос Гм-у в соответствующем разделе.

XVIII. Магия и религия

Магия в мире Конана устроена не так, как мы привыкли видеть ее в большинстве фэнтези сеттингах. Связано это как с тем как видел ее автор мира, так и тем, что события в игре происходят, по сути в тюрьме, в которую ссылают в том числе и магов, лишая из возможности колдовать, какими бы сильными они не были.

Согласно лору, браслет, надетый на руку персонажа блокирует все врожденные магические способности его носителя. Это значит, что для применения волшебства необходим источник магии, а навык волшебства (sorcery) стоит воспринимать не как непосредственную способность колдовать, но скорее понимать природу магии и взаимодействовать с ее источниками, а также направлять их энергию.

1. Источником магии может быть артефакт, обладающий магической силой, связь с божеством или иной магической сущностью, реализованная через системный отыгрыш поклонения или наличие какого-то источника магии, связанного с землей или местностью.

Артефакты: могут быть двух типов – ЛОРные – т.е. прописанные в мире авторами игры —  это некоторое легендарное оружие и предметы и авторские — созданные игроками – такие вещи требуют согласования с администрацией и их появление будет связано с серией квестов, часто имеющих высокий риск для жизни его инициатора и его спутников.

Сила от божества: зависит от преданности верующего своему божеству, регулярности и степени вовлеченности в поклонения ему. Иными словами, например, поклонник Йога должен приносить жертвы, причем жертва NPC и игрока будут встречены божеством с разной степенью принятия. Учитывая, что ГМ-ы не могут контролировать ваши религиозные порывы 24/7 мы просим делать скриншоты ваших молитв, жертв и отыгрышей и отправлять ГМ-ам. В зависимости от оных, божество может отозваться и дать последователю некоторое количество силы, выраженной в числе и сложности магических взаимодействий, в том числе и бросков. Верующий может прогрессировать в своей вере – чем дольше служит, чем в большей мере проявляет себя как верующий, тем более благосклонно к нему божество. Лояльность божества также надо завоевывать подвигами и поступками, также часто связанными с риском для жизни. Почитание иных богов, пересечение конфессий может вызвать гнев и ослабевание связи.

Магия места: некоторые места сами по себе являются источниками магии. Земля питает того, кто связан с ней, и дает силы, однако лишь в пределах ограниченного ареала. Связь с землей тоже может прогрессировать или ослабевать в зависимости от поступков героя и проживания связанных с землей событий, как и в прочих случаях они могут быть опасны для жизни героя.

2. Любой акт колдовства кроет в себе риски, чаще всего выраженные в ролевых аспектах (например герой может лишиться возможности совершать определённые действия или посещать определённые места) и штрафах к броскам. Одни штрафы временные, иные могут стать перманентными. Стоит помнить простую истину – за волшебство нужно платить. За сильный плюс – сильный минус.

3. Все волшебные способности того или иного героя согласовываются с администрацией. Условно, если ваш герой умеет исцелять, то речь идет о ранах конкретной сложности, например, средней и легкой. Чтобы герой освоил нечто большее следует завершить ряд условий, поставленных администрацией.

4. Все легендарные предметы, обладающие волшебными свойствами существуют в мире в единственном числе и вносятся вот в эту таблицу. Так, что если добыли что-то сообщите администрации. Сложность определения волшебных свойств легендарного предмета возможно при броске на волшебство (sorcery) 13 или выше.

5. Если герой знает о возможностях своего артефакта и они прописаны в лоре как некая базовая способность вещи, например, клинок обжигающий жаром, то игроку не надо бросать ролл на срабатывание, поскольку задействована игровая механика.

6. Если игрок желает использовать такой клинок в иных целях, например, устроить пожар, тут будет уместен бросок на волшебство (sorcery) базовой сложностью 10 или более, также герой обязан знать о природе своего оружия.

7. Связь с божеством не может быть отыграна в одностороннем порядке. В молитве игрока, гейм мастер может задать пассивную сложность броска и в случае ее преодоления отыграть реакцию божества на молитвы. Нужно понимать, что сложность такого броска может быть от 15 и более. Богам нет особо дела до земель изгнанников.

8. Связь с местом также не может быть установлена в одностороннем порядке, механика подробная связи с божеством – бросок на пассивную сложность задаваемую мастером, также от 15 и более.

9. Базовый бросок на сопротивление от магического воздействия – сила воли (willpower).

10. Игрок с высоким интеллектом, но без вложенных очков в волшебство, может понять природу некоторых магических вещей, но не использовать их, если для их использования необходимо владеть магией. Например, у героя есть клинок обжигающий огнем. Эффект от урона по врагам жаром следует отыгрывать по-умолчанию, способность этим же клинком прожечь деревянную деверь, будет зависеть от броска на волшебство (sorcery) при условии возможности понять природу клинка и его возможности в принципе так сделать бросок на волшебство (sorcery) или на интеллект.

11. Степени магической усталости. Частое использование волшебства, может привести к магической усталости, коей бывает три разные степени: тяжелая, средняя, легкая. Ограничения идентичны травмам той же тяжести, как и порядок понижения уровня усталости, идентичен порядку исцеления.

12. Волшебству можно обучиться. Для этого будет необходимо перераспределить свои ролевые очки и вложить в волшебство хотя бы 1 очко т.е. какие-то способности в любом случае пострадают.

13. Волшебству как и любому иному ролевому навыку можно обучиться через продолжительный отыгрыш, часто связанный с опасными для жизни испытаниями. Максимальный дополнительный плюс в итоге обучения на персонажа равен не более 5 очкам. Эти 5 очков могут быть освоены обучением в один навык, а могут в несколько, но не более пяти в сумме.

14. В одной игровой зоне, будь то поселение или крепость может быть построен алтарь только одному божеству. Это игровая условность, которую следует объяснять страхом прогневать богов, если строить алтари разных божеств рядом. Требования к уровням храма:

До 4 человек — т1

До 7 человек — т2 колесо

По согласованию с адмиистрацией — т3

ИГРОВАЯ ВСЕЛЕННАЯ

Земли изгнанников много веков были самым загадочным местом на карте Хайборийской эпохи. В разные времена тут оказывались и короли и нищие, и северяне и южане, и простаки и мудрецы. Силы природы всегда тесно переплетались с магией, как и человеческое начало с демоническим.

Убийство демона, предположительно, поддерживающего магический барьер вокруг этих земель не дало узникам долины желанной свободы, но пробудило вулкан, который выплеснул свой гнев на долину, содрогая землю и стирая с нее все нажитое.

Немногочисленные уцелевшие после битвы со злом были вынуждены отступить из своего осадного лагеря дальше от источника скверны и обжигающих потоков лавы к единственной живой артерии этих земель — реке. Там, на границе песков и джунглей вырос лагерь в котором пытаются выжить, помочь раненым, найти пропавших, те, кому удалось уцелеть, не кануть в небытие в сражении и не пропасть в суете катаклизма и отступления.

Города пали, союзы канули в прошлое, хаос вернулся на земли изгнанников в лице многочисленных банд, борющихся за господство и остатки павшей цивилизации. Голод и болезни продолжают свою смертельную жатву, пополняя павшими нежить, что потеряв своего господина, хаотично скитается по этим землям.

— Все новые персонажи считаются как прибывшие в земли изгнанников после описанных в лоре событий;

— Все персонажи участвовавшие в событиях на других серверах считаются выжившими, если собственник персонажа сам желает продолжить отыгрыш;

— Импорт персонажа предполагает восстановление уровня и частично личного снаряжения персонажа;

— В случае продолжения игры существовавшей группировкой возможна выдача ресурсов на частичное возобновление структур группировки, с учетом описанного выше сюжета;

— Давний лор с других серверов считается слухами или утерянным знаниями, кроме ситуаций, когда игроки сами инициируют сюжет. Исключением есть события описанные в вводном лоре. 

Летопись — важнейший раздел, фиксирующий всё, чем дышит игровой мир. Он наполняется игроками, а информацию следует считать общеизвестной, хотя если ваш персонаж живет в пещере на отшибе, то отыгрывать эти знания не обязательно. Мы рекомендуем публиковать текст или ссылку поста в летописи в канале #co_игровой_мир в discord, используя команду ?ingameco. Самых активных летописцев и создателей ролевого контента мы поощряем редкими находками и эксклюзивным контентом.

Ключевые рубрики:

  • Факты и слухи — общеизвестные факты и редкие слухи окрестностей;
  • Локации — важные места и обжитые поселения;
  • Группировки — объединения людей, обитающих в заселенных точках;
  • Личности — лидеры поселений и банд, известные и влиятельные персонажи;

НАПИСАТЬ В ЛЕТОПИСЬ

Заполните необходимые поля.





Убедитесь, что прилагаемое изображение не меньше 800 px в ширину!




  • Все
  • CON: Группировки
  • CON: Личности
  • CON: Локации
  • CON: Факты и слухи
  • Летопись Conan Exiles:ND

Падение Оплота Свободы

Как один взмыли в ночное небо десятки  пылающих снарядов и сотни огненных стрел и градом обрушились на соломенные крыши. До рассвета не стихали команды сотников…

Read More

Речная торговля

Вдоль берега большой безымянной реки, как обычно, ходят слухи. На этот раз слухи связаны с небольшим парусным судёнышком, почти лодкой, которую видят то тут, то…

Read More

Шпиль Ветрокрылых.

Ветрокрылые — организация, получившая местечко на Острове Свободы. Их дом — Шпиль. Друг-друга чаще всего называют братьями и сестрами. Сплоченные между собой, а вот с…

Read More

Хеорот

Rurik kom í Gardariki með sine hus og thru varing (Рюрик пришёл в Гардарики со своим родом и храброй дружиной.           …

Read More

Битва при Лагере Выживших

Долгое время племена дарфари ведомые «Рукой Бога» — вождем Узочи не знали поражений. Их кровавая жатва коснулась всех жителей Долины Изгнанников и каждая пыталась искать от нее защиту самостоятельно….

Read More

Битва при Озерном Городе

Стена проливного дождя разделяла людей в черепах и шкурах и их союзников с теми, к пиратам Черной Руки, что пришли  под их стены с осадными…

Read More

Большой Дом Топоров Имира

Вторжение в земли Кнута заставило вождя взяться за укрепление своих земель. Большой дом обновили и призвали лучших воинов и мастеров племени. Вознося молитвы Имиру, ваны…

Read More

Побоище у стен Оплота Свободы

Слух о побоище, что произошло в Оплоте Свободы довольно быстро пополз по Землям Изгнанников, редкие путники, что проходили и проплывали мимо острова в день после…

Read More

Лагерь Моргвара

На побережье разрастается лагерь Моргвара. Туда сюда снуют вооруженные пираты, подгоняя пленников и рабочих с тюками и грузами. В синеву прибрежных вод врезается длинная пристань…

Read More

Торгар Северный

После жара пустыни дождь и туман принесли спасительную прохладу. Три фигуры брели по серым и туманным землям. Двое были настороженны, держа на готове оружие, и…

Read More

Моргвар

Говорят Моргвар моряк до глубины души, живущий морем, дышащий морем, мечтающий вернуться в свободное плаванье снова. Он верил в море как в некое одушевленное существо,…

Read More

Стан Красной Плети

В центральной части пустыни Земель Изгнанников, прямо под пекущим солнцем, где кругом ничего кроме песка и смерти вырос лагерь. Он чем-то похож на один из…

Read More

Кнут Жестокий

Младший сын вождя от наложницы, был не самым сильным воином своего племени, зато самым хитроумным. Умение складно говорить позволило сплотить других людей вокруг себя, а…

Read More

Одинокая рыбачка

Маленький остров, что находился подле Сепермеру. Палатка, костер да рыболовные снасти.Одинокая фигурка проверяла сети, когда к ней приблизились двое: мужчина и женщина. Им пришлось переплыть…

Read More

Аббас аль Сухраб

Ходят слухи, что человек с таким именем был в бегах еще до катаклизма. О нем говорили как о предводителе группы шемитских разбойников-кочевников, который перешел дорогу…

Read More

ГОРОД ОЗЕР

Мы долго шли к намеченной цели и это далось нам дорогой ценой. Великая Охота Завершилась кровавой рекой и стеной из черепов. Мы потеряли лучших из…

Read More

УБЕЖИЩЕ. САМХЕЙН

В таверне Сепермеру изредка можно встретить крепкого воина. И если угостить его парой кружек хорошего вина, Он поведает одну из своих историй. О том, как…

Read More

Номарх Сехмет I

Никто толком не знает, кто и как даровал этому человеку титул. Имел он его до того, как попал в Земли Изгнанников или же сам нарек…

Read More

Чёрный сад

Чёрный сад Там, где меркнет свет и улыбаются звёзды. ©Неизвестный.   По пыльным манускриптам, по тусклым, рыхлым от времени томам безустанно следят тысячи пересекающихся друг…

Read More

Остров Свободы — уничтожен

**Сон, будто на яву** «… Да на нём мы жили в своё свободное время от плаваний и налётов…» — молвил хмельной старик детям что окружили…

Read More

Оплот Свободы

Оплот свободы — свободное объединение разношёрстных людей что объединены одним человеком под один флаг и одно начало. Так как в земли изгнанников изгоняю всяких негодных,…

Read More

Эль-Амрна

Дворец-крепость Эль-Амрна стала первым монументальным сооружением, построенным после катаклизма на территории южной столицы Земель Изгнанников. Башня, подобно змею обвила монолитную скалу в центре города и…

Read More

Узочи «Рука Бога»

Узочи сильный довольно молодой вождь дарфари. Быстро обзавелся славой сильнейшего воина в племени, а потом и сокрушающей черепа силой правой руки, принесшей ему имя Рука…

Read More

Лагерь Узочи

Говорят, что лагерь Узочи крупное поселение каннибалов дарфари, поклоняющихся Йогу. Но в отличие от соседей, в последнее время племя особенно активно. Племя устраивает набеги на…

Read More

Самхейн

Ты слышишь вой далеко в ночи, чувствуешь, как тени где-то там зовут тебя, чужие голоса в ветре и листве зовут тебя, туманные сны указывают дорогу,…

Read More

Битва и катаклизм

Годами, а может веками стекались в земли Изгнанников отверженные. Очень не многие понимали как оказались в них или как вернуться в большой мир. Одни яростно…

Read More

Лагерь Беженцев

Немногочисленные уцелевшие после битвы со злом в центре Безымянного Города и пережившие извержение вулкана, которое погубило большую часть цивилизации в Землях Изгнанников, были вынуждены отступить…

Read More

Тени Ветра

Никто толком не знает, когда возникли Тени Ветра – гильдия наемных убийц и шпионов, однако за годы существования влияние организации распространилось от  Стигии до Кхитая…

Read More

Одинокий Замок

Где-то далеко от чужих глаз и цивилизации, среди скал, где редко ступает нога человека стоит крепость, название которой известно лишь немногим и очень узкий круг…

Read More

Безымянный Город

То не мертво, что вечность охраняет, Смерть вместе с вечностью порою умирает… — Абдул-Аль-Хазред Приблизившись к безымянному городу, я сразу же ощутил висевшее над ним…

Read More

Красная Плеть

Кочевые племена Шема. Кочевыми их можно назвать лишь отчасти. Их уникальность в биполярности. Часть народа Шемитов ведет оседлый образ жизни и считается одной из самых развитых цивилизаций. Их ремесленники…

Read More

Око змея

Стигийцы — прямые потомки дочеловеческой цивилизации. Среди них встречаются настоящие религиозные фанатики своих божеств Сета и Деркето. Они праву считаются древнейшей нацией, берущей свое начало…

Read More

Топоры Имира

Народ Асгарда, поклоняющийся Имиру известны своим своевольным и жестоким нравом. Они больше других пострадали от катаклизма — Асгард, их столица и ближайший оплот цивилизации, был почти полностью уничтожен извержением…

Read More

Пираты черной руки

Пираты черной руки. Вот уже много лет в Землях Изгнанников орудуют отряды разбойников, которые называют себя «Пираты Черной Руки». Надо признать, они весьма многочисленны и…

Read More

Чрево Йога

Кто после этого позволит себе разглагольствовать о зверской жестокости? Само понятие зверской жестокости в корне неверно, ведь зверь никогда не может быть так жесток, как…

Read More

НАЧАТЬ ИГРАТЬ

Доступ на сервер выдается через написание квенты — описания характера, биографии и мотивово вашего героя в соответствующем разделе форума. Зависимо от глубины проработки персонажа, выдается уровень и бонусы к характеристикам при бросках.

Чтобы начать играть необходимо сделать следующее:

  • Написать квенту — историю вашего героя и ждать ее одобрения в течении 24 часов;
  • Можно ускорить активацию, написав в Discord в канал  #co_гм_запросы;
  • Ознакомиться с историей игрового мира и правилами;
  • Установить клиент актуальной Steam-версии Conan Exiles;
  • Подписаться на нашу коллекцию модов;
  • Получить одобрение квенты от игрового мастера;
  • IP: 37.230.137.174
  • Играть!

Опытные гейм-мастера

Проект открыт с 2013 года, через нас прошло  больше 5000 игроков

Без вайпов персонажей

Мы любим длинные истории и ценим ваших персонажей

STEAM Сервер

Обладатели пиратских копий не смогут у нас поиграть.

Порядок загрузки модов

  • Pippi — User & Server management
  • Conan Sexiles
  • Savage Steel
  • WARRIOR Mutator for Conan Exiles
  • Admin Skelos Collector for WARRIOR Mutator
  • Roleplay
  • Fashionist
  • Less Building Placement Restrictions
  • All The Little Things
  • RP Aesthetics (RA)
  • Savage Steel vol II
  • Crassus
  • Dungeon Master Tools
  • Better Thralls
  • Stygian Building Kit
  • Jungle Building Set

ГИД ПО ВСЕЛЕННОЙ

Conan Exiles — довольно сложная игра, как с точки зрения игровой механики, так и глубины вселенной.  Вселенная предоставляет игроку широкий спектр возможностей, которые регулярно расширяются модами и обновлениями, что в свою очередь требует от игрока знания множества нюансов.  В целях упрощения жизни новичкам, администрация и игроки постоянно создают новые мануалы и инструкции, которые помогут освоить все хитрости отыгрыша и аспекты игровой механики.

В случае отсутствия искомого функционала задайте вопрос на форуме или в дискорде, ветераны обязательно подскажут как быть, в крайнем случае обратитесь к игровому мастеру непосредственно в игре.

Нации

Хайборийцы


Вне всякого сомнения, Хайборицы — самая распространённая раса. Встретить чистокровного хайборица — редкость: такие “чистокровные” черты как рыжие волосы и серые глаза уже перестали быть чем-то особенным.. Легенды рассказывают о Гипербореи: варварском королевстве, основанным одним из северным племён владеющим искусством возводить каменные постройки. Именно оно смогло одолеть великую Ахеронскую империю и спустя тысячелетия, мы знаем немало процветающих хайборийских государств, таких как Аквилония, Немедия, Офир и так далее. В виду своей массовости и разнородности они почитают разных богов — кто-то Имира и Крома, кто-то поклоняется только Митре. Бывают и те, кто старается угождать всем знакомым богам подряд, дабы не впасть кому-то в немилость. Пусть даже хайборийская сталь не так крепка как киммерийская, а дух пиктских воинов внушает врагам больше страха, но именно благодаря строгой дисциплине, тактике и тысячилетним традициям, армии хайборийских государств покорили большую часть суши.

Киммерийцы


Наследники древних атлантов, очень сильные, высокого роста, темноволосые. Живут небольшими варварскими общинами и добывают себе пропитание собирательством и охотой. Несправедливо мнение, что эти варвары слишком дики и неорганизованны — ведь именно киммерийцы сдерживают приходящие с севера банды ванов-разбойников и не дают им совершать набеги на юг. Слухи о том, что киммерийцы не знают слез и смеха, не поют песен и не пьют что-либо крепче алкоголя, всё же остаются лишь слухами. Впрочем и у них есть причины вызванные суровым нравам этого народа. В отличии от южан, киммерийцы презирают роскошь и комфорт, а больше всего ценят воинскую доблесть, силу и храбрость на поле боя. Впрочем они боятся всего сверхъестественного, а шаманы в их общинах обладают большой властью, как единственные защитники от этого тёмного мира. Признают Крома как своего покровителя и, как положено, не возносят ему молитв.

Кхитанцы


Весьма загадочный и скрытный народ, предпочитающий политику изоляционизма. Их отличают узкие глаза, невысокий рост, бледно-белая кожа и темные волосы. Пусть даже они стараются избегать контактов с другими народами, одно нельзя отрицать точно — их цивилизация одна из самых развитых в Хайбории. Из этих земель расходятся не только колдуны, но и хорошо обученные убийцы, известные своей хитростью и ловкостью. Изредка в Хайборию попадают поражающие воображение предметы искусства, броня и оружие — это говорит о том, что в Кхитае есть немало талантливых ремесленников.

Шемиты


Неоднородный народ из пустынь Шема. Более цивилизованные западные представители чаще всего живут в городах-государствах, занимаясь преимущественно торговлей и наемничеством. Себя они показывают как способные фермеры, ремесленники и искусные бойцы. Правда того же нельзя сказать о восточных шемитах-зуагирах. Эти кочевники в основном промышляют разбоем и набегами на карваны, проходящие через восточную пустыню. Как правило децентрализованные, они ценят свою независимость и живут преимущественно кочевыми племенами.

Зингарийцы


Народ с неоднозначной репутацией морских купцов и разбойников. Их собственные национальные черты — гордость и независимость сделали их весьма вспыльчивым народом. И пусть даже моряки кажутся проблемными и неотесанными чурбанами, их знать выделяется на их фоне своими манерами и умением фехтовать. В Зингаре хорошо развито ремесло, а государственную власть поддерживает не армия, а отряды стражи или наёмников.

Дарфари


Совершенно неорганизованные племена варваров, известные своим поклонением Йогу и жертвоприношениями, сопровождающиеся каннибализмом. Чернокожие воины племени подпиливают свои зубы и носят кольца в носу. Крепкие, высокие и сильные — именно таких рабов больше всего ценят работорговцы: поэтому особо предприимчивые соседи из Стигии и Шема часто устраивают рейды на юг, угоняя в рабство дикарей дарфари. А те, в свою очередь, занялись тем же промыслом, только уже на привычной экваториальной территории, правда чаще с другой целью — принести их в жертву своему покровителю Йогу. Редкий дарфари не является последователем Йога, обычно каждый принимает участие в кровавых церемониях во имя своего бога. Самые уважаемые представители племён называют себя оракулами, способными читать волю Йога по знакам.

Кушиты


Основные соседи драфари, чуть более цивилизованные и менее агрессивные из-за религиозных различий. В общей своей массе кушиты – это такие же неорганизованные дикари, также страдающие от налётов работорговцев как с севера, так и с территорий дарфари. Сильные и высокие — они особо ценятся в бойцовых ямах. У кушитов нет строго определённой религии, они поклоняются разным божествам, но, что любопытно, в отличии от стигийцев, они почитают Деркето как богиню смерти, а не наслаждения и плодородия, тем самым подчеркивая многоликий её облик.

Нордхеймеры


Жители самых северных территорий Хайбории, белокожие и синеглазые. Эта раса делится на два крупных, но полностью ассимилированных народа белокурых асов и рыжих ванов. В отличии от слабо организованных соседей из киммерии, эти стремятся к централизации: вожди племён правят и делят военную добычу единолично. Ваниры мрачнее и воинственнее, нежели Асы, которые в свою очередь считают себя более благородными, сформировав целую аристократическую касту. Больше богатства у нордхеймеров ценится “доброе имя”, и внутренние особо жёсткие конфликты из-за неосторожно сказанных слов — не редкость. Почти все северяне своим покровителем считают Имира.

Стигийцы


Культура стигийцев считается одной из самой древней в Хайбории, считается что она на 15 веков старше чем соседние культуры соседствующих с севера королевств. Обществом правит крайне жестокая теократия, поклоняющаяся Сету. Имеющие колоссальное влияние в обществе учёные жрецы Сета давно поняли, что истинная сила заключается в соглашениях с высшими тёмными силами, как правило путём принесения кровавых жертв. Образованность сеттитов поистине легендарна, как и их мастерство в магических искусствах и обрядах. Стигийцы как правило смуглокожие, однако высшая каста — это высокие темноволосые люди, с кожей цвета слоновой кости. В обществе Стигии ценятся хитрость, ум и сообразительность, а грубая сила и бойцовские навыки считаются уделом варваров.

Вендианцы


Одно из самых развитых и богатых государств на южном побережье является Вендия. Этот народ имеет золотистую кожу и красивые черты лица. Примечательны их традиции — в Золотом Королевстве каста правителей считается практически богами. Ключевым качеством здесь является красота. Ходят слухи, что эти качества достигаются магическим путём. И они имеют основание! Ведь известно, что вендийские колдуны — самые могущественные и опытные. Вендия находится на пересечении торговых путей, отсюда и берётся её сказочное богатство.

Пикты


Весьма примитивный варварский народ. Пикты невысоки, коренасты и весьма сильны. Развиты весьма плохо и нередко жрут друг друга, устраивая страшные обряды в честь демонов. В основном живут за счёт набегов на соседние территории, но некоторые не чураются торговать с Аквилонией или Зингаром. Большим авторитетом в общине пользуются способные общаться с божествами шаманы. Высшей добродетелью у пиктов является свирепость: ходят слухи об отряде нагих воинов, которые своим безумным натиском способны сломить волю и обратить в бегство даже самых бывалых и облачённых в тяжёлые доспехи солдат.

Заморийцы


Весьма скверной славой хитрецов и подлецов пользуются смуглокожие заморийцы. Они пользуются славой людей алчных и жестоких, не умеющих держать слово, что конечно же правда лишь отчасти: заморийцы — материалисты, их больше заботит реальная выгода, нежели высокие идеалы, о которых так любят рассуждать хайборийцы. Живут они замкнуто, хотя рост торговли увеличил число связей с Тураном и западной Хайборией.

Туранцы и Гирканцы


Смуглые и тощие гирканийцы — потомки лемурийцев, которые сбежали из-под гнёта восточного народа кхари и направились на запад. Самое известное их племя — туранийцы, построившие свою империю на берегах моря Вилайет. Среди них много умелых ремесленников и славных воинов, но больше всего у гирканийцев ценится искусство стрельбы из лука. Собственно говоря, поэтому отряды наёмных гирканийских лучников считаются самыми элитными во всей Хайбории. Верят они в разных богов, но самый распространённый культ — Эрлика, бога пламени.

Химелийцы


Немногочисленный полудикий народ горцев, отличающийся светлым цветом кожи от своих соседей-степняков с севера и огнепоклонников с юга. В культурном плане этот народ лаеко отстал от Турана или Вендии, поэтому они практически не производят своё оружие, как правило покупая его. Строгого центра у химелийцев нет, однако с приходом врага они объединяются и готовы дать яростный отпор любому, кто вступил на их землю с мечом. О их богах известно немногое, в основном они поклоняются тотемам, которые возводят шаманы их племён.

Боги

Митра


Главный бог хайборицейв. Строг и величественно суров, но справедлив и не требует от своих послушников раболепия или кровавых человеческих жертв. Последователи Митры должны вести добродетельную жизнь и следовать принципам чести, верности, воздерживаться от тёмных обрядов и отравляющий рассудок веществ. Его изображают в виде гигантского Колосса из бронзы.

Кром


Неоднозначный бог, которому никто не молится — бесполезно его о чём-то просить, ибо он мрачен, жесток и глух к просьбам. Более вероятно он нашлёт беду и смерть с великой горы, на которой он живёт. Вовсе неудивительно что больше всего поклонение ему распространено среди мрачных киммерийцев. Его облик никому неизвестен.

Джеббл Саг


Популярный у варваров бог-охотник. Большинство пиктских племён считают своим покровителем именно его. Благодетелью у последователей является смелость и сноровка — важные для охотника качества, а дарующую свирепость и раскованность варварские ритуалы с поеданием сырого мяса вызывают пренебрежение у более цивилизованных соседей. После смерти душа человека отправляется в страну вечной охоты. Обычно изображается как рогатый лютоволк

Имир


Бог войны, холода и гроз. Покровитель воинов. По слухам ледяные гиганты — это сыновья Имира, а его дочь Атали уводит солдат из битвы на северные ледяные пустоши, обрекая их на холодную смерть. Северяне верят, что погибшие в бою воины попадают в Вальгаллу, на роскошный пир к самому Имиру, где они будут вечно пить, сражаться и праздновать. Его чаще всего изображают в образе морозного гиганта с боевым топром в руке.

Сет


Считается, что первыми поклоняться Сету стали змеелюди, которых изгнал из этого мира Король Кулл из Валузии. Но Сет снова возвысился благодаря древним народам Юга. Сет требует подношений в виде сердец, взамен даруя тайные знания. Он покровительствует магии и черному искусству, являясь заклятым врагом Митры. Сета изображают в качестве гигантского змея.

Деркето


Многоликая богиня. Одни её почитают как богиню разврата и плодородия. В её честь устраивают изощренные оргии с содомией, скотоложеством и некрофилией. Другие же почитают её как богиню смерти, совершая ради неё человеческие жертвоприношения. Её двойственная суть проявляется в облике женщине, одна сторона которой свежа и прекрасна, а другая — сгнившая и ужасная.

Йог


Отвратительный цивиллизованным народам бог, Владыка Пустых обиталищ, которому поклоняются варвары-дарфарийцы. Уничтожает всё живое, но с ним можно пойти на сделку: он дарует силу, отвагу и победу над врагами, но взамен его последователи должны участвовать в ритуалах с поеданием человеческой плоти. На изображениях он выглядит как гигантский кракен.

Земли изгнанников

Игровая вселенная


“Знай, изгнанник, если же ты пересечешь барьер, то тебя ждет страшная кара, а душа твоя будет проклята.”

После выброса скверны поселений осталось немного, да и в тех уцелевших ныне царит лишь анархия. На востоке расположен город охотников за реликвиями Сепермеру. Когда-то в нём была организованная власть, но сейчас власть в свои руки взяла группа сеттитов, жестоко убивать всех несогласных и непокорных.

Сейчас этот город стараются избегать и торговцы, но по слухам именно Сепермеру стал центром, откуда группы стигийских налётчиков устраивают налеты на окрестные земли с целью взять пленных для своих кровавых ритуальных обрядов.

В центре всего стоит Безымянный Город. Неизвестно даже это руины какой цивилизации, ясно лишь то, что она была древняя и могущественная, способная возводить поражающие воображения строения. Руины города уже долгие века покрываются песком, не оставляя у случайного путника и мысли о возможной там жизни, а земля пропитана злом настолько, что у неготовых к такому месту начинаются страшнейшие головные боли.



Остатки людей, живших в том месте до сих пор блуждают там, поглощённые скверной и изменённые ею до неузнаваемости: лишённые плоти и разума. Опаснейшее место, являющееся местом притяжения темных сил, демонов и другой нечисти.

На северо-востоке власть в Новом Асгарде взял в свои руки вождь по имени Хродгар, поведя за собой своё племя Хейдмарков и союзные ему племена Муромидов и Хвитсерков. Идея его была проста — во всех последних бедах виноваты чужаки и те северяне, что им позволяли здесь находиться.

Собрав отряд разбойников Хродгар вломился в город, и при поддержке местных лояльных ему нордхеймеров уничтожил бывшую власть и вырезал всех чужаков. Отныне они никого не пустят к себе: даже других северян из других кланов.

Самое северное поселение — Гибельные Курганы. Совсем недавно здесь восседала на троне величественная ведьма, но после победы над На’аркодаром и выбросом скверны руины заняли племена дикарей.

Полезные ссылки

Гид по созданию ивентовХайборийская эра по ГовардуОфициальное викиПрочие божества вселеннойГид по ролевой игре

ГАЛЕРЕЯ